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1: メンマ(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:07:15.58ID:xchyCjFg0.net
『Penumbra』や『Amnesia』といったホラー・ゲームで一躍その名を知らしめ、現在はSFホラー『SOMA』を開発中のFrictional Gamesのクリエイティブ・ディレクターThomas Grip氏が、ホラー・ゲームに付き物の2つの問題点について公式ブログで語っている。

IGNは先月、スタッフ数名が『Alien: Isolation』をプレーした時の反応を収録した映像(上)を公開したが、これを見たGrip氏は、この映像にはホラー・ゲームの抱える問題点が凝縮されていると考えたという。これらの問題点はあくまで自身の過去作を含むホラー・ゲーム全般に共通するものであり、
『Alien: Isolation』固有のものではないと前置きした上で、Grip氏は次のような問題点を挙げている。

まず、Grip氏はホラー・ゲームにおける死の扱いには大きな問題があると指摘する。

Thomas Grip: 映像を見れば分かるとおり、死んだ時にプレーヤーはパニくったりしていない。笑って安堵しているんだ。
死ぬ場面にインタラクティブ性がないので、それが余計に傍観者気分を助長してしまう。
つまり、死が訪れると、恐怖や未知の感覚が失われてしまうということだ。プレーヤーは敵対者の正体を知り、緊張感のある恐怖が「このゲームプレー・セクションをクリアしなければ」という気持ちに変わってしまう。

続いてGrip氏は、モンスターがプレーヤーの目に触れる時間が長くなればなるほど、恐怖は薄れてしまうという問題点を指摘。
特に主人公が武器を持たないゲームの場合、身を隠したままモンスターの挙動を観察する場面が増え、その結果プレーヤーはそのモンスターに慣れてしまい、最悪の場合はAIのバグや不自然なアニメーションに気付いてしまうという。

カットシーンでモンスターを見せてしまうのも大きな問題だとGrip氏は語る。プレーヤーが操作できない受身の状態でモンスターを見せてしまうと、プレーヤーはそのモンスターを細部まで観察できてしまうだけでなく、ホラーにおいて最も効果的な恐怖演出からインタラクティブ性を奪ってしまうことになると指摘。
モンスターが正体を現す場面はあらゆるホラーのハイライトであり、そこを非インタラクティブにしてしまうのは実に勿体無いとGrip氏は考えているが、その解決策は単純なようでいて極めて困難なようだ。

http://www.choke-point.com/?p=16121


5: ショルダーアームブリーカー(芋)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:13:26.45ID:9QQCc2N50.net
四の五の言うよりオリジナルバイオハザードプレイさせたらいいよ。
ホラーゲームの教科書みたいなもんだし。
特に、最初の食堂抜けてゾンビと対峙する場面なんか最高ホラー。

8: 足4の字固め(庭)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:17:11.00ID:pbdaWrBv0.net
>>5
階段あがるのさえ怖かったからな
しかも階段降りてきて腰ぬかした

89: バズソーキック(東京都)@\(^o^)/2014/05/08(木) 22:36:16.59ID:UYlThfw/0.net
>>5
最初に館捜索が面倒だから帰ろうと扉開けた時が一番怖かったなぁ


6: キャプチュード(北海道)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:15:20.96ID:t+M6lQ7V0.net
とりあえず死んだらコントローラーから電流でも流すか


7: タイガースープレックス(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:15:46.99ID:8APO6E+80.net
かまいたちの夜が最高ということだな


12: 河津落とし(岡山県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:21:28.40ID:KJg9tQRP0.net
風のリグレットだっけ?画面真っ暗の飯野賢治のやつちがうっけ。
あれはコンティニュー回数あるから死の恐怖あったとおもう

15: クロスヒールホールド(茨城県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:26:20.71ID:6v/KDmpl0.net
>>12
それはエネミーゼロ
風のリグレットは確か青春ぽい話だったかと

21: 河津落とし(岡山県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:32:17.73ID:KJg9tQRP0.net
>>15
そうそうエネミーゼロ。
面白くはなかったけど仕掛けは新しかった

25: デンジャラスバックドロップ(チベット自治区)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:36:01.74ID:tv/ToZyG0.net
>>21
シビアすぎるけどゲーム性はかなり高くなかった?
音だけで敵を察知するとか本当の深層心理の恐怖感を抉られてるようで堪らなかった。
目に見えない恐怖、追われる恐怖、電子音の戦慄、タイミング外したときのパニック、
思い出すだけでももう一度やりたくなってくる。けどセーブに回数制限あるのがなー・・・

26: クロスヒールホールド(茨城県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:36:26.04ID:6v/KDmpl0.net
>>21
敵が透明で攻撃するのが音頼りなのが最初すげえドキドキしたなw
後半では慣れちまったけど

52: 逆落とし(埼玉県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 21:06:20.60ID:mQPEGFs/0.net
>>12
風のリグレットは菅野美穂と柏原崇の青春ものだったな。好きだったわ


14: エルボードロップ(神奈川県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:24:43.53ID:uP/E2FxO0.net
昔のバイオはセーブ回数を制限する事で小まめなセーブをさせず
結果、死ぬと大幅に戻されるという重いペナルティを科すことで緊張感を持たせてたよね
でもそれは同時にプレイヤーに優しくなく、やる気を殺ぐ原因にもなりうる
4はそのエリアからコンティニュー出来るので親切だが緊張感は無かった
デスペナルティも難しい課題だな


17: オリンピック予選スラム(岐阜県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:27:13.08ID:K1cE7AMr0.net
あくまでモニターの中の出来事だから仕方ない
横をむいたら普通の日常があるわけだし


20: ヒップアタック(関東地方)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:31:58.59ID:PNIG2oNgO.net
そんな細かい分析しなくても2週目からは全然怖くなくなるから無駄じゃねーの
EDまでに何百時間かかる訳でもないし
初回プレイの10ちょいくらいの時間しか有効でないホラー要素よりその後やり込みたくなるような仕掛けを工夫してくれよ


22: ニールキック(大阪府)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:33:59.50ID:H/dsqg6c0.net
敵がただの的にしかみえなくなるもんな
主人公が強すぎるのも問題


24: ヒップアタック(関西地方)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:35:42.19ID:wnf069l90.net
バイオハザードでびびりまくりだった俺とは対照に
弟はハンターへ向かって歩いて行き目の前でショットガンをぶっ放した
まるで映画の主役のように


27: テキサスクローバーホールド(神奈川県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:37:08.74ID:CDqsTtau0.net
ホラーゲームってあんまりやってないけど
こないだやったマンハント2はよかった
B級ホラー映画を見たかんじ


28: タイガードライバー(群馬県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:38:22.95ID:3estndyS0.net
かゆい
うま
みたいな日記も怖かった


29: ジャンピングカラテキック(神奈川県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:38:39.36ID:x1w/8WBW0.net
強い銃器が現実では手に入らないので安易に手に入るもので生き残る
リアル感溢れるホラーがやりたい


31: サソリ固め(岡山県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:40:56.35ID:KoDziIZr0.net
サイレンは怖かった


38: 膝十字固め(愛知県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:46:24.33ID:vkWMi9lR0.net
一定回数死ぬとセーブできなくなる
絶対売れないけど死んで安堵することは無い


39: メンマ(チベット自治区)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:46:38.41ID:0LMeLgPz0.net
アムネシア作った人が言うと説得力ある


40: オリンピック予選スラム(愛媛県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:47:27.69ID:pkaLYQqj0.net
たしかに殺されても敵がわからんものは恐いな
かまいたちの夜初プレイ時は勘違いした恋人に殺されて絶望感がやばかった

92: エルボードロップ(東京都)@\(^o^)/2014/05/08(木) 22:40:52.44ID:+/MzGzmz0.net
>>40
恋人を犯人と間違えて階段から突き飛ばして殺してしまい
発狂するEDのほうが怖かった


42: ミラノ作 どどんスズスロウン(京都府)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:49:17.78ID:dvx3GUtN0.net
三人称視点のゲームで怖いとかあるの?一人称視点ならともかく。


43: ボマイェ(庭)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:49:24.67ID:fu8CAbz/0.net
FPSより第三者視点のほうが臨場感があるって話題になったね当時


47: デンジャラスバックドロップ(九州地方)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:55:34.39ID:xMuc4OYOO.net
本気でこんなグラで怖がってたの?
なんて言われる日が来るのかな

49: エルボードロップ(神奈川県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 20:59:03.45ID:uP/E2FxO0.net
>>47
でもグラの良し悪しは恐怖と直結しないと思う
バイオ4や5や6より1の方が今やっても怖い
あと初代のサイレトヒルとかクロックタワーも怖い
かまいたちの夜も文章と音だけで十分怖い

53: デンジャラスバックドロップ(チベット自治区)@\(^o^)/2014/05/08(木) 21:07:22.81ID:tv/ToZyG0.net
>>49
俺はファミコンのスウィートホームですら
部屋を真っ暗にして一人でやれって言われたら無理だわ。
あのチープな音が余計に怖すぎんだなぁ。


55: キャプチュード(神奈川県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 21:09:45.79ID:WczclrQE0.net
かといってホラー状態を保ったまま膠着したらやる気なくなるんじゃね・・・


56: デンジャラスバックドロップ(群馬県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 21:11:18.17ID:tzVhSJW+0.net
ホラーゲームの一番の問題点はゲームとしてつまらんことだろ
初期の頃はドア一枚開けるのに鍵探してうろうろ歩き回らせるようなゲームばかりでうんざりして
そういうゲームが減ったと思ったら今度はイベントシーンだらけの映画見ればいいだろっていうゲームばかり


58: 河津掛け(やわらか銀行)@\(^o^)/2014/05/08(木) 21:16:35.85ID:FztMbRtS0.net
見慣れると言いより、プレイヤーの操作が上手くなって単なるゾンビ虐殺ゲームになる


63: レインメーカー(大阪府)@\(^o^)/2014/05/08(木) 21:30:42.84ID:fyZPAdy10.net
本当に恐怖を感じるようなゲームだったらユーザーから「怖いじゃないか!」って訴えられてしまうwww


64: チキンウィングフェースロック(西日本)@\(^o^)/2014/05/08(木) 21:35:45.90ID:RqJcjbkx0.net
零は良かった。
怖いもの見慣れた人でも恐怖感を覚える。
幽霊が苦手な人は買わない方がよい。絶対できない。


86: 栓抜き攻撃(東京都)@\(^o^)/2014/05/08(木) 22:34:29.35ID:DJ7/0/fs0.net
いつもの



73: ダイビングフットスタンプ(dion軍)@\(^o^)/2014/05/08(木) 21:43:54.37ID:D97UPh6B0.net
クロックタワーは飛び上がる怖さ
バイオは歩けなくなる怖さ

100: トペ スイシーダ(dion軍)@\(^o^)/2014/05/08(木) 23:22:05.91ID:YztJwMmx0.net
>>73
SIRENは目を開けられなくなる怖さ


79: キングコングニードロップ(北海道)@\(^o^)/2014/05/08(木) 21:58:12.57ID:NExY679v0.net
死ぬ場面にインタラクティブ性があってもなw


80: 男色ドライバー(宮城県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 22:00:58.55ID:/juww4Cf0.net
死なせないっていいアイデアだな
確かに死ぬとほっとするねん


90: ミッドナイトエクスプレス(栃木県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 22:37:40.90ID:oi64nAcD0.net
プレイヤー側に戦闘力があるのはダメだな
ちょっとなれるとただのアクションになる

93: オリンピック予選スラム(愛知県)@\(^o^)/2014/05/08(木) 22:50:10.60ID:SSFlfBGC0.net
>>90
ホラゲーで戦闘力完全皆無ってCallingくらいしかパッと思い浮かばなかった
クロックタワーでさえ撃退ポイントとかあるし

95: バックドロップホールド(家)@\(^o^)/2014/05/08(木) 23:11:23.07ID:uQWH7Z5r0.net
>>90
リアルでも自分に除霊能力があったら
幽霊とかも恐くないかもしれんな


91: 垂直落下式DDT(東日本)@\(^o^)/2014/05/08(木) 22:37:52.52ID:rj5TOG7FO.net
死ぬ直前にめちゃくちゃビビった反動で安心すると考えると逆に成功してるとも


元スレ:http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/news/1399547235/
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