1:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:23:32.21ID:fZzKYRia0.net
教えて
3:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:28:38.21ID:7N9NV7Ev0.net
難しい問題だな
詰まるところ個々人の定義だろう
例えば宮本はアクション要素がゲーム性の根本と考えてる
4:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:30:20.30ID:PSiKunwF0.net詰まるところ個々人の定義だろう
例えば宮本はアクション要素がゲーム性の根本と考えてる
一言で言うとジレンマと報酬
11:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:34:40.14ID:UvaLf33G0.net
>>4
スマホゲーはそういうの多いな
報酬で釣るのばっかり
しかも難易度高めにして取りにくくしてるし
スマホゲーはそういうの多いな
報酬で釣るのばっかり
しかも難易度高めにして取りにくくしてるし
プレイヤーが介入出来る余地がどの程度あるか
じゃないか?
ムービーゲーが叩かれるのは介入出来ないからだろ
じゃないか?
ムービーゲーが叩かれるのは介入出来ないからだろ
10:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:34:02.86ID:PSiKunwF0.net
>>6が一番的確かもしれん
QTE何かそんな感じだし
コマンド選択だと大まかな命令に終始しちゃうしな
QTE何かそんな感じだし
コマンド選択だと大まかな命令に終始しちゃうしな
7:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:32:02.22ID:oZ4GDh0N0.net
プレイヤーの関与とレスポンス
9:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:33:58.89ID:6FeoYgWQ0.net
まずそもそも「ゲーム」の定義がなんなのかからはじめようか
28:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:23:08.47ID:hThHrVrO0.net
>>9
ゲームってのはつまるところ競技だからゲーム性と競技性は同義だと思うんだ
競技性って何?って聞かれるとアレだけど
ゲームってのはつまるところ競技だからゲーム性と競技性は同義だと思うんだ
競技性って何?って聞かれるとアレだけど
35:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:32:44.43ID:izboDEpy0.net
>>9
ルールがあって勝敗(成功失敗)が決まる
ルールがあって勝敗(成功失敗)が決まる
12:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:37:10.28ID:64WUOZRQ0.net
つべこべ言わずにゲームせえ…なんつてw
13:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:37:21.07ID:rxo79edb0.net
この問いは難解すぎるからループする。
例えば無双を例にとると
武将を選択して敵の居ない暗い画面の中でボタンを押すと武将が剣を振る
この時点ではゲーム性はないといえると思う
そこに雑魚兵士を配置して武将を操作して斬りに行く要素を加えると
ゲーム性が少しあるように思える
更にアイテム収集や武将の育成を含めて戦場を駆け回る要素を加えると
更にゲームとして洗練される
下手な長文ですまないが要約するとプレイヤーが能動的にそのゲームに
関わりたくなる要素が多い事がゲーム性と呼ばれているのではないかと思う
19:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:48:36.48ID:64WUOZRQ0.net例えば無双を例にとると
武将を選択して敵の居ない暗い画面の中でボタンを押すと武将が剣を振る
この時点ではゲーム性はないといえると思う
そこに雑魚兵士を配置して武将を操作して斬りに行く要素を加えると
ゲーム性が少しあるように思える
更にアイテム収集や武将の育成を含めて戦場を駆け回る要素を加えると
更にゲームとして洗練される
下手な長文ですまないが要約するとプレイヤーが能動的にそのゲームに
関わりたくなる要素が多い事がゲーム性と呼ばれているのではないかと思う
まあマジレスするとインタラクティブ性とほぼ同義。
映画とかドラマと違って双方向であるというのがゲームの最大の強みだから。
20:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 14:49:42.56ID:7N9NV7Ev0.net映画とかドラマと違って双方向であるというのがゲームの最大の強みだから。
みんな何のジャンルのゲームを想定して語ってるのか知らんけど
プレイヤーの介入とレスポンスならファミコン時代のシューティングとか極まってるし
報酬のないゲームも珍しくない(クリアすることが報酬といいうなら話は別だが)
遠藤雅信はリスクとリターンのトレードオフが(TVゲームに限らず)ゲームの面白さと言ってたけど
これが一番納得がいくゲーム性の答えだと思うわ
プレイヤーの介入とレスポンスならファミコン時代のシューティングとか極まってるし
報酬のないゲームも珍しくない(クリアすることが報酬といいうなら話は別だが)
遠藤雅信はリスクとリターンのトレードオフが(TVゲームに限らず)ゲームの面白さと言ってたけど
これが一番納得がいくゲーム性の答えだと思うわ
24:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:03:57.35ID:3mFX833f0.net
>>20
クリアする事(達成感)が報酬じゃなかったらなんなんだ
ボスキャラに登場イベント付けたり死に方が雑魚と違ったりステージクリアとでかでか表示したり
全てそのための演出
クリアする事(達成感)が報酬じゃなかったらなんなんだ
ボスキャラに登場イベント付けたり死に方が雑魚と違ったりステージクリアとでかでか表示したり
全てそのための演出
59:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:54:42.23ID:KoRGyIVn0.net
>>24
現在のゲームユーザーの価値観は変化してると思う
スマホゲーを見ててもガチャやイベントクリアでレアキャラを手に入れる事が目的・達成感になってるし
クリア自体に達成感は薄いんじゃないか?
現在のゲームユーザーの価値観は変化してると思う
スマホゲーを見ててもガチャやイベントクリアでレアキャラを手に入れる事が目的・達成感になってるし
クリア自体に達成感は薄いんじゃないか?
25:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:09:20.54ID:ZIpCwgJZ0.net
そもそもリスクとリターンの配合率に正解なんてねーんだよなぁ
マゾプレイヤーもいればオレツエーしたいやつもいるんだし
30:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:25:45.50ID:CZslqZRL0.netマゾプレイヤーもいればオレツエーしたいやつもいるんだし
選択肢ゼロのひぐらしですら、
ゲーム外の推理がゲームだという主張もあるからなぁ
変わった例だと
ただの4択クイズのキキトリックとかも
個人的にはゲーム性の高いゲームだと思う
個人によってゲーム感は違うんじゃないの
31:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:27:42.96ID:hThHrVrO0.netゲーム外の推理がゲームだという主張もあるからなぁ
変わった例だと
ただの4択クイズのキキトリックとかも
個人的にはゲーム性の高いゲームだと思う
個人によってゲーム感は違うんじゃないの
文字通りの意味でとらえると技を競うって意味だから、プレイヤーの技によって結果に変化が出る=ゲーム性が高い、プレイヤーの技に関係なく結果が同じ=ゲーム性がない
ってことじゃないかと
ってことじゃないかと
37:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:35:14.60ID:+FPhNPjU0.net
>>31
では難易度が最低レベルの星のカービィスーパーデラックスは
誰がやってもエンディングまでたどり着くが
ゲーム性は最低なのかと言われれば、
至高のゲーム性だと答える奴が後を絶たないだろう
では難易度が最低レベルの星のカービィスーパーデラックスは
誰がやってもエンディングまでたどり着くが
ゲーム性は最低なのかと言われれば、
至高のゲーム性だと答える奴が後を絶たないだろう
40:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:40:57.46ID:TnfNSBWD0.net
>>37
ドラクエもそうだけど、誰でも時間さえかければクリアできる=達成感を味わえるってのが評価高くなる一因じゃないかな
もちろんその過程が重要なんだろうけどね
易しすぎず、難しすぎず試行錯誤させる微妙なバランスとれてると評価は高くなる傾向
後はグラフィックとかBGM、ストーリーなんかが総合的な評価に関わってくる
ドラクエもそうだけど、誰でも時間さえかければクリアできる=達成感を味わえるってのが評価高くなる一因じゃないかな
もちろんその過程が重要なんだろうけどね
易しすぎず、難しすぎず試行錯誤させる微妙なバランスとれてると評価は高くなる傾向
後はグラフィックとかBGM、ストーリーなんかが総合的な評価に関わってくる
74:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 16:25:06.77ID:hThHrVrO0.net
>>37
クリア簡単か難しいかっていう単純なものじゃなくて、プレイヤーの技によって結果が変わるという点で考えるとマリオやカービィなんかはゲーム性高いっていう評価になると思うぞ
誰でもクリア出来るけど、玄人がスーパープレイをする余地もちゃんとある
プレイヤーの技によっての変化って意味ではそういうゲームもゲーム性が高いと言って良いんじゃないかな
クリア簡単か難しいかっていう単純なものじゃなくて、プレイヤーの技によって結果が変わるという点で考えるとマリオやカービィなんかはゲーム性高いっていう評価になると思うぞ
誰でもクリア出来るけど、玄人がスーパープレイをする余地もちゃんとある
プレイヤーの技によっての変化って意味ではそういうゲームもゲーム性が高いと言って良いんじゃないかな
32:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:29:23.32ID:TnfNSBWD0.net
ゲーム性ってのは駆け引きのことだよ
じゃんけんやトランプみたいなシンプルなものと比較すればわかりやすい
運の要素、知識、アクションだと反射スピードとか操作の正確さ
人と争うか、機械と争うか
つまるところ、ボタン一回おすたびに勝敗とか成否を決めるわけだな
それに深みがあればあるほど人は興味をもったり面白いと感じる
まぁそこは個々人の能力によるところが大きいけど
QTEみたいなじゃんけん以下のゲーム性はつまらなくて当然
インタラクティブ性とかはゲーム性とは直接関係なく、ストーリーへの没入度とかへの影響が大きい
NPCやゲームのオブジェに働きかける要素が増えるのと、ゲーム性が深くなるのとは別
47:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:45:42.96ID:JG1Df3EK0.netじゃんけんやトランプみたいなシンプルなものと比較すればわかりやすい
運の要素、知識、アクションだと反射スピードとか操作の正確さ
人と争うか、機械と争うか
つまるところ、ボタン一回おすたびに勝敗とか成否を決めるわけだな
それに深みがあればあるほど人は興味をもったり面白いと感じる
まぁそこは個々人の能力によるところが大きいけど
QTEみたいなじゃんけん以下のゲーム性はつまらなくて当然
インタラクティブ性とかはゲーム性とは直接関係なく、ストーリーへの没入度とかへの影響が大きい
NPCやゲームのオブジェに働きかける要素が増えるのと、ゲーム性が深くなるのとは別
頑張れば先に進めることかな
60:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:55:44.19ID:2QvjeUug0.net
めんどくさいことを
そう思わせなくする何か
そう思わせなくする何か
70:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 16:13:38.77ID:9dgkIg670.net
>>60
そうそれな
単なる作業を巧妙なプログラミングでそう思わせず楽しませる事
そうそれな
単なる作業を巧妙なプログラミングでそう思わせず楽しませる事
61:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 15:57:05.12ID:ymUQbAwo0.net
リズムゲーは各瞬間ごとの「入力する/入力しない」の選択肢の連発じゃないの?
64:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 16:00:43.97ID:Q1YHON9E0.net
ノベルゲーをオートモードでやってて、モニターが「長時間操作がなかった」と
画面を暗くしたりすると、ノベルゲーは果たしてゲームなのかどうか、疑問に思うときはある。
78:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 16:30:25.00ID:eW83/mYu0.net画面を暗くしたりすると、ノベルゲーは果たしてゲームなのかどうか、疑問に思うときはある。
ゲームをゲームたらしめる根源的な要素はゲームとプレイヤーの相互干渉関係、つまりインタラクティブ性にある
だから、ルート選択の有るノベルゲーは根源的にはゲームと同じ要素を有してる
ユーザーが選ぶのを悩むような選択肢、つまりユーザーの意志がゲーム中に干渉する度合いが高い、ってのがノベルゲーにおけるある種のゲーム性の高さだろうね
だからといって大筋には関係のない選択肢を選ばせるのが全くゲーム性が無いかといえばそうでもなくて、
選択をユーザーに多く積み重ねる事によって、ユーザーに局所的とは言え意志を介在させるチャンスを増やす事で感情移入の導線を作るって効果がある
所謂ナラティブゲーと言われる類には程遠いけど、それと源流を同じくする手法
まあ、実際そんな感じに選択肢の意味を考えてるゲームなんて早々ないんだが
そこを踏まえた上で、ノベルゲーにしか出来ない演出を行ってユーザーに鮮烈な印象を残すゲームは少数ながらある……と思う
だから、ルート選択の有るノベルゲーは根源的にはゲームと同じ要素を有してる
ユーザーが選ぶのを悩むような選択肢、つまりユーザーの意志がゲーム中に干渉する度合いが高い、ってのがノベルゲーにおけるある種のゲーム性の高さだろうね
だからといって大筋には関係のない選択肢を選ばせるのが全くゲーム性が無いかといえばそうでもなくて、
選択をユーザーに多く積み重ねる事によって、ユーザーに局所的とは言え意志を介在させるチャンスを増やす事で感情移入の導線を作るって効果がある
所謂ナラティブゲーと言われる類には程遠いけど、それと源流を同じくする手法
まあ、実際そんな感じに選択肢の意味を考えてるゲームなんて早々ないんだが
そこを踏まえた上で、ノベルゲーにしか出来ない演出を行ってユーザーに鮮烈な印象を残すゲームは少数ながらある……と思う
84:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 16:49:08.48ID:TnfNSBWD0.net
>>78
インタラクティブ性はゲーム性とは直接関係ないよ
たとえばボタン押してマリオがジャンプする、NPCやオブジェが反応する、それだけじゃ駆け引きは成立しない
それをどう勝敗とか成否として結果につながるか、そのルールがゲーム性
インタラクティブそれ自体はビデオゲームの根源ではあるけど、ゲーム性=駆け引きとは別個に考えないと
あとノベルゲーの選択肢はボタンを押すこととビデオゲームとしてのゲーム性に全く関連性がないんだよ
推理小説とか論理ゲームとか論理性とか知識とか運とか判断力とかには関連してくるけど、その内容はビデオゲームである必要がない
BGMとか声とかビジュアルが入るから商品としては成立するけど
インタラクティブ性はゲーム性とは直接関係ないよ
たとえばボタン押してマリオがジャンプする、NPCやオブジェが反応する、それだけじゃ駆け引きは成立しない
それをどう勝敗とか成否として結果につながるか、そのルールがゲーム性
インタラクティブそれ自体はビデオゲームの根源ではあるけど、ゲーム性=駆け引きとは別個に考えないと
あとノベルゲーの選択肢はボタンを押すこととビデオゲームとしてのゲーム性に全く関連性がないんだよ
推理小説とか論理ゲームとか論理性とか知識とか運とか判断力とかには関連してくるけど、その内容はビデオゲームである必要がない
BGMとか声とかビジュアルが入るから商品としては成立するけど
88:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 16:59:55.86ID:6FeoYgWQ0.net
>>84
プチプチつぶしやノベルゲーム、仮想体験するだけのゲーム
インタラクティブ性(反応)を楽しむだけのゲーム
けっこうゲームと定義されてるものでも駆け引き、勝ち負け、成功失敗がないものはあるよ
君が「それはゲームじゃない」と言っちゃえばそこまでだけど
プチプチつぶしやノベルゲーム、仮想体験するだけのゲーム
インタラクティブ性(反応)を楽しむだけのゲーム
けっこうゲームと定義されてるものでも駆け引き、勝ち負け、成功失敗がないものはあるよ
君が「それはゲームじゃない」と言っちゃえばそこまでだけど
92:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 17:05:34.85ID:Lea0QBaU0.net
>>88
ノベルゲーと一言に行ってもピンきりだからな。
例えばかまいたちの夜初代などは
主人公の目の前で殺人事件が発生し
主人公が上手く行動しなければ皆殺しになってしまう訳だ。
プレイヤーの選択が重要でありそれにより命運が変わる。
ゲーム性が高いと言える。
ただ続編の2はその選択肢を選んでも結果がさほど変わらず
ただ単にエンディングリストを埋めるだけになってたので
ゲーム性は低くなったと言えるし。
同じジャンルでも結構違うものだよな。
ノベルゲーと一言に行ってもピンきりだからな。
例えばかまいたちの夜初代などは
主人公の目の前で殺人事件が発生し
主人公が上手く行動しなければ皆殺しになってしまう訳だ。
プレイヤーの選択が重要でありそれにより命運が変わる。
ゲーム性が高いと言える。
ただ続編の2はその選択肢を選んでも結果がさほど変わらず
ただ単にエンディングリストを埋めるだけになってたので
ゲーム性は低くなったと言えるし。
同じジャンルでも結構違うものだよな。
95:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 17:09:35.55ID:R5pMXuZD0.net
>>92
初代かまいたちのよるはリセットの奴がめっちゃ怖かった
当時はネットとかもなかったしなー
初代かまいたちのよるはリセットの奴がめっちゃ怖かった
当時はネットとかもなかったしなー
82:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 16:42:05.72ID:6FeoYgWQ0.net
結局、ゲームなんて当人がゲームと思えばゲームだからゲーム性の定義なんてしようがない
コインの裏表をあてるだけ、サイコロの目をあてるだけとかでも人間は熱中できるんだから
トートロジーなようだけどゲームの定義の難しさをあまくみないほうがいい
コインの裏表をあてるだけ、サイコロの目をあてるだけとかでも人間は熱中できるんだから
トートロジーなようだけどゲームの定義の難しさをあまくみないほうがいい
84:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 16:49:08.48ID:TnfNSBWD0.net
>>82
いやなんでもいいってわけじゃなく、駆け引きがなかったら絶対にゲームは成立しないよ
たとえばじゃんけんして勝ち負けなしとか、コイントスでもどっちでもおkとかなったらその行為自体に意味がなくなるし興味も失せる
勝ち負けと成功失敗があるから熱くなれる
いやなんでもいいってわけじゃなく、駆け引きがなかったら絶対にゲームは成立しないよ
たとえばじゃんけんして勝ち負けなしとか、コイントスでもどっちでもおkとかなったらその行為自体に意味がなくなるし興味も失せる
勝ち負けと成功失敗があるから熱くなれる
83:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 16:46:43.55ID:Wew4h5Qy0.net
結局何を競うかってのが重要なんであって、それぞれの項目だけにフューチャーするようなもんじゃないんだよな
サッカーがゲーム性高いゲームだとして、サッカーゴールにひたすらボールを投げ入れるだけのゲームがゲーム性高いかって言うとそういうことじゃない
重要なのはゴールにボールを入れることじゃなく、その課程でどう競うか、でしょ
87:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 16:58:00.03ID:ogXhKIzL0.netサッカーがゲーム性高いゲームだとして、サッカーゴールにひたすらボールを投げ入れるだけのゲームがゲーム性高いかって言うとそういうことじゃない
重要なのはゴールにボールを入れることじゃなく、その課程でどう競うか、でしょ
明確なルール
115:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 17:48:31.86ID:fLcHfjSA0.net
プレイヤーが能動的に願望を持ってプレイしたくなるような仕組み
「腕を磨きたい」「他人より強くなりたい」「このゲームの全てが見たい」とか思わせる要素
「こんなん誰がやっても同じじゃん」「別に俺がやらなくてもいいや」とか思われたら負け
117:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 17:59:28.67ID:fLcHfjSA0.net「腕を磨きたい」「他人より強くなりたい」「このゲームの全てが見たい」とか思わせる要素
「こんなん誰がやっても同じじゃん」「別に俺がやらなくてもいいや」とか思われたら負け
人は学習もするし飽きもする生き物だから面白いと感じるゲームは個人によって違うんだよな
要はプレイヤー各人の求めている最適複雑性を備えていればその人にとっては良ゲー
多くのプレイヤーにとって最適な複雑さを提案できていれば神ゲーとか言われる
119:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 18:02:59.46ID:wMdhyOHW0.net要はプレイヤー各人の求めている最適複雑性を備えていればその人にとっては良ゲー
多くのプレイヤーにとって最適な複雑さを提案できていれば神ゲーとか言われる
目標を達成する過程に生じる面白さを目的にやるもの=ゲーム
で、能動性も競技性も運ゲーもサンドボックスも全部当て嵌められるんじゃね
120:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 18:05:28.89ID:Lea0QBaU0.netで、能動性も競技性も運ゲーもサンドボックスも全部当て嵌められるんじゃね
プレイヤーが介入できる部分が大きいか小さいかじゃないか?
もっと端的に言えばプレイヤーの熟練度がどれだけ生かされるか の部分。
初心者がやろうが上級者がやろうが大差ないゲームはゲーム性が低いだろう。
135:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 19:46:50.88ID:T7XfQBzl0.netもっと端的に言えばプレイヤーの熟練度がどれだけ生かされるか の部分。
初心者がやろうが上級者がやろうが大差ないゲームはゲーム性が低いだろう。
プレイヤーが動かしたり考えたりして楽しめるかどうかってとこじゃね
138:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 20:04:05.00ID:xtwc4ZXB0.net
これの本質を見極めようとすると倫理の授業みたいになってくるでw
148:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 21:08:47.32ID:wMdhyOHW0.net
だからゲーム性=目標達成の為の過程を面白くするための何か、でよくね
詰将棋だって玉取ることが目的ならただ無造作に玉手掴みすりゃいい。それじゃつまらんから駒の動きや手順数を守ってやるわけで
シングルゲーならチートでクリア、対戦ゲームならリアル暴力で勝てばいい
それをせず過程を楽しむのがゲームであり、その楽しさを増す為に設けられた何か(ルールなり障害なりその他いろいろ)がゲーム性である、と
150:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 21:33:36.20ID:1I0SK+/p0.net詰将棋だって玉取ることが目的ならただ無造作に玉手掴みすりゃいい。それじゃつまらんから駒の動きや手順数を守ってやるわけで
シングルゲーならチートでクリア、対戦ゲームならリアル暴力で勝てばいい
それをせず過程を楽しむのがゲームであり、その楽しさを増す為に設けられた何か(ルールなり障害なりその他いろいろ)がゲーム性である、と
ルール(仕組み)とレベルデザイン(仕掛け)だね
151:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 21:40:35.52ID:CQz4gd480.net
目標とかなくてもゲームはゲームなのでは。
もう動かして楽しければ、それがゲームでいいじゃん
ラジコンとか、動かすだけで楽しいだろうし
縄跳びとかもゲーム…というか遊びだろ
152:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 21:42:41.57ID:CQz4gd480.netもう動かして楽しければ、それがゲームでいいじゃん
ラジコンとか、動かすだけで楽しいだろうし
縄跳びとかもゲーム…というか遊びだろ
つーかラジコン動かして楽しむのに
やれ目標とか、やれゲーム性だとか
考えて動かしてる奴ばかりじゃないだろ
遊んで楽しいから遊んでるだけの奴もいるだろう。
158:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 21:58:15.08ID:CQz4gd480.netやれ目標とか、やれゲーム性だとか
考えて動かしてる奴ばかりじゃないだろ
遊んで楽しいから遊んでるだけの奴もいるだろう。
ルールや目標なんてなくてもゲームはゲームだろう
横断歩道の白線を周りのリズムに合わせて踏むだけの行為もゲームといえばゲーム(遊び)
テレビゲーム特有の要素だけがゲームではない
174:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 22:48:04.61ID:ySWu+bvM0.net横断歩道の白線を周りのリズムに合わせて踏むだけの行為もゲームといえばゲーム(遊び)
テレビゲーム特有の要素だけがゲームではない
プレイヤーが楽しいと感じる部分
176:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/29(月) 23:00:32.06ID:eRfcwVoO0.net
ゲームしてるって思えればそれはゲーム性があるってことでいいんじゃね
これって映画でもいいんじゃとか疑問に思い出したらアウトな
202:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/30(火) 07:29:21.22ID:JFKT119d0.netこれって映画でもいいんじゃとか疑問に思い出したらアウトな
プレイヤーによって差異が出る部分がゲーム性なんじゃないかと思ってる。
239:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/30(火) 17:01:28.08ID:qMaUQisP0.net
一択ではない状態
これがゲーム
ただ、音ゲーの説明が難しくなるが
これがゲーム
ただ、音ゲーの説明が難しくなるが
242:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/30(火) 17:12:36.86ID:8RefB1Ny0.net
>>239
音ゲーいかに正確なタイミングでボタンを押すスコアアタック系のゲーム
勝負の対象はプレイヤー自身
音ゲーいかに正確なタイミングでボタンを押すスコアアタック系のゲーム
勝負の対象はプレイヤー自身
247:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/30(火) 17:21:52.47ID:9q6O5gBT0.net
単なる本のウォーリーを探せ、とか
新聞に乗ってるような
単なる間違い探しとかもゲームといえばゲームだよね。
新聞に乗ってるような
単なる間違い探しとかもゲームといえばゲームだよね。
261:南東北 ◆grWNvyQepM @\(^o^)/:2015/06/30(火) 19:57:07.94ID:3RbGUIFc0.net
>>247
早く探すというルールがあるならゲームになるね。
早く探すというルールがあるならゲームになるね。
280:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/30(火) 20:58:18.82ID:GNuC7CcW0.net
操作でキャラを動かすというインタラクティヴ性自体を楽しむのも十分「ゲーム性」のうちだと思う。
281:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/06/30(火) 21:01:18.69ID:Thc5cHIh0.net
主体者がゲームと認識した対象が持つ、目的達成の手段と過程の多様性
これがゲーム性じゃないの
誰が何回やっても同じような道を同じような過程でクリアするようなのはゲーム性が低い
ただゲーム性が低いことは欠点や短所ではない
そのゲームにプレイヤーからどの程度ゲーム性が求められているか次第
長いRPGで全ての戦闘がじゃんけんのみだったり、いかにタイミング良くボタンを押すだけならクソゲーだし
シンプルな音ゲーに十種類の職業と一億通りの装備があったところで、音ゲーを期待した主体者が面白いと感じるかは分からない
テトリスのブロックを置くたびにそれぞれのブロックの過去の悲劇がムービーで流れたら、さすがにうんざりするだろ?
ゲーム性の高低に優劣はない
ゲーム性が高いからといって面白くなったり、低いからといってゲームでなくなったりするわけでもない
プレイヤーが期待するものとミスマッチさえしなければね
と思う
311:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/07/01(水) 00:19:12.34ID:kULuBuht0.netこれがゲーム性じゃないの
誰が何回やっても同じような道を同じような過程でクリアするようなのはゲーム性が低い
ただゲーム性が低いことは欠点や短所ではない
そのゲームにプレイヤーからどの程度ゲーム性が求められているか次第
長いRPGで全ての戦闘がじゃんけんのみだったり、いかにタイミング良くボタンを押すだけならクソゲーだし
シンプルな音ゲーに十種類の職業と一億通りの装備があったところで、音ゲーを期待した主体者が面白いと感じるかは分からない
テトリスのブロックを置くたびにそれぞれのブロックの過去の悲劇がムービーで流れたら、さすがにうんざりするだろ?
ゲーム性の高低に優劣はない
ゲーム性が高いからといって面白くなったり、低いからといってゲームでなくなったりするわけでもない
プレイヤーが期待するものとミスマッチさえしなければね
と思う
もうゲーム性=戦略性でいいだろ
みんな大体そんな感じで使ってるのに
313:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/07/01(水) 00:39:55.11ID:oEBDWNHp0.netみんな大体そんな感じで使ってるのに
ジレンマを感じるかどうかだよ。
元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1435555412/
|
おすすめサイトの最新記事
自分の陣営にグラ重視のゲームが出た時の保険
そんなしちめんどくさい事考えるならゲームなんかやらなくていいよ
そういうことじゃねーだろww
が、核心をついている
極端な縛りプレイさえしなければ
エンディングを見る事にそれほど苦労しないって事じゃないかな
プレイヤーの数だけやり方があるって感じ
RPGでいえば、魔法が好きで魔法使い系の職業ばかりにしようと
戦闘系の職業ばかりになっても
ラスボスにそれなりに苦労しつつ倒せる事は倒せるとか
自由度が高くて、なんでも出来てしまうゲームは、ゲーム性が高いとは思わない。
ある程度は誘導してくれて、なおかつプレイヤーならではの色が出せるゲームが、やりがいがある(と感じる)。
例えば麻雀。知恵を振り絞らなければ勝てないし、プレイヤーの色が出せる。
一部の人にしかクリアできない優越感のようなものの中にある
誰でもできるのであればそれはゲーム性ではない
技術によってしか得られない自己満足という達成感こそがゲーム性だ
用意された報酬とは違う
自由度が高すぎてなんでもできるってのは、度が過ぎるとルールがいい加減なバカゲー
手段が限定されすぎて「○○がないと倒せない」が度を過ぎるとプレイヤーの個性が消える
ラスダン前にひのきの棒新発売とか、実用性がなければただの観賞用コレクターアイテム
障害がある→いかに乗り越えるか工夫する
という単純なものだろうと思う
アクションはもろにそうだし、謎解きなんかもそう
RPGだと、単に強いとかではなくちゃんと対処法がある敵を作ること
そして「失敗」があること
ゲーム性の高いゲームだと残機が減ったり
ゲームオーバーになったりすることが割と頻繁に起こる
ただ歩くだけじゃつまらんでしょ
本当に読むだけの工口ゲーなんてAsterみたいな一部だけだろ
ゲーム自体は学術的に定義されてるからそこから考えればいい。
ゲーム性はニーズとどれだけ合致してるかって事だ。
何故ならニーズと合致しないゲームは成立しないからだ。
別に互角になる必要は無いが圧倒的弱者にも奇跡が起きたら勝利のチャンスがある
それがゲーム性だろ
その理論だとトランプゲームも大衆向けじゃなくなるが……
アルゴリズムの解析を含めた論理の組立てが要求されるか否かかなぁ
想像を絶するレベルのがあるしそういうのの経験者はハードル低いと思う
テレビゲームの登場によって人はゲームの意味を拡大できた
それまでは対人戦だけがゲーム(競技)だったのだ
コンピューターの能力は更に拡大しプレイヤーすらも代替してくれるようになった
プレイの補佐からプレイそのものをしなくてもよくなってすら来た
我々はスポーツを観戦するようにゲームを観ることだけでも楽しめるようになった
競技にはゲーム性があるが観客にはゲーム性はない、ここを混同してはならない
そこそこ楽しんでやってたゲームでなんか期間限定セールみたいなのやってて、
物は試しと課金してみたら今までやってたトライアンドエラーがぜーんぶ阿保らしく感じて
ゲームそのものを立ち上げなくなった。
けど世の中には何万円も課金してオレツエーして満足してる奴もおるんやなあ。
ホンマひとそれぞれやわ。
補足1:戦略性、戦術性とも言える。
補足2:ジレンマと報酬とは、「ゲーム理論」に出てくる用語。
ゲーム性がない事例:
・選択肢がない。「一本のぐそRPGじゃねえか!」
・戦略性がない。「ボタン連打の力押しで、全クリアできた!」
サウンド:音質。音楽のセンス。音の臨場感。
ゲーム性:駆け引きの面白さ
操作性:操作、表示の最適度。(例えば、複雑な操作を簡単に行える。)
ストーリー性:深みのあるシナリオ。
キャラクター性:キャラクターの魅力
面白さ:総合評価
「ゲーム性≠ゲームの全て」です。魅力の1要素であります。
ゲーム性が高いってのは選択肢とか組み合わせが沢山あるって事だよ
とりあえずカイヨワとホイジンガを読むことをお勧めする
新参と廃人が対戦ってのは一方的でゲームにならないから相応のハンデが必要。
対人ゲームではなくボッチゲーの場合、プレイヤーと敵との対戦となり、
どちらかが強すぎるとつまらない(クソゲー)となるが、
つまりは製作側と自分との試合なわけで、適度に考え苦しみそして勝つことが出来れば
それは楽しい(良ゲー)となる。
そんなんの頻度かな
アイマス→ゲーム性高い
艦これ→ゲーム性低い
例えば、「Aボタンを押してください」→押す→「Bボタンを押してください」→押す→「Cボタンを押してください」→押す→「ゲームクリア!」
ってゲームがあるとすれば「無意味感」を強烈に感じるけど。
これに音楽とタイミングの制限を付けてやると「演奏」という意味ある行為を行うリズムゲーになる。
グリマス⇒デッキ構成くらいしか自由度が存在しないww
モバマス⇒ステ振りとかコスト概念とか多少は手を加える余地がある
しかも、デッキ構成ってトレカ系ゲームで自由に出来ないゲームなんか知らないってことを考えると
特色でもなんでもないからグリマスって事実上ゲーム性0と見てる。音声多くて好きだけどw
ストーリーなどはともかくゲームとして見たらゼロ点評価。ゲームとして出すなと思った