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1:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:06:29.34ID:XMtfCzpXK.net
今までに出たゲームのお使いって感じさせない工夫の実例とか、こうすればいいんじゃない?ってアイデアある?


4:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:10:14.26ID:hmm32B6h0.net
出発点に戻らせない
ゴール地点で新しいお使いをさせる

77:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:03:42.00ID:p7vJfyoo0.net
>>4
クレイジータクシーですな


5:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:10:51.69ID:u5zLq8uvd.net
依頼者と道中と目的地に会話イベント用意する


8:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:11:44.28ID:lOPuEXon0.net
似たようなのを入れない


9:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:13:01.77ID:Dh8auV3F0.net
出来るだけ依頼者と話さなくていい状態にするとお使い感は薄れる
どうでもいいそいつの悩みとか聞かされるとイライラ増幅


10:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:14:20.25ID:NDpDqjRu0.net
主人公を運び屋って設定にする


13:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:15:41.20ID:D3A6JyZ/0.net
ゲームの進行に関わらせない
取り逃し要素にしない


18:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:18:09.24ID:EGjGqnh+0.net
メインシナリオ進行の条件にしないこと
これは徹底スべき


23:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:20:47.31ID:Htp/eZ+w0.net
しっかりとしたサブストーリーを付ける
そこらへんの人が「ぐぬぬ…これがこうで困った… えっ?行ってくれるの?」
とかいう寒い気持ち程度の会話してるからお使いなんだよなぁ
更に現地行ったら依頼主が言ってた状況と違ったりしてワクワクさせるのが大事

25:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:22:58.74ID:2uVN9nq7a.net
>>23
そうだな、どうでもいい会話とお願いじゃやる気がでなくてダルいだけだもんな


26:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:23:20.43ID:rRGi3bK20.net
ウィッチャー3とかも良く出来てたな
基本的に村や町で勝手に人同士が話しててそれを任意で聞く感じ
サブクエはそこからか掲示板か偶然調べたところからか始まりも選べる
だいたいが善と悪の選択だけど途中の分岐が細かい&メイン並の規模だったり

30:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:25:18.13ID:EGjGqnh+0.net
>>26
サブイベ一つ一つを海外ドラマ並の濃さにするっていうウィッチャーの手法は好きだけど
相当金と時間かかってそうだから皆真似ができなさそう


28:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:24:53.34ID:kKjt1ZH30.net
クエスト文で説明しすぎないでユーザーに考えさせる


32:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:25:33.24ID:SI2MVMhr0.net
ついでに できるものがいいんだよ
それのためだけにわざわざ面倒な工程行うのがお使いだと思われる


36:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:29:16.49ID:2uVN9nq7a.net
サブクエならまだしも
メインストーリー進行上にお使いあるとめんどいよな
ロックマンEXEとか多かった印象


37:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:29:42.15ID:/td/spjh0.net
お使いが悪いんじゃない
それを達成する過程が面白かどうか


48:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:40:22.69ID:8uWQovdv0.net
凝った専用イベントにするしかない
単調なパターン化が苦痛を産む


51:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:42:26.13ID:hAhcBSfA0.net
報酬や分岐の選択を増やせばいいが
フラグが増えるほどにデバッグに悩まされる


52:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:42:37.60ID:xeL2DDEc0.net
NPCのところまで移動して話聞いて
アイテムとって戻ってくるからお使いと感じる

まずNPCのところまで移動するのを省く
メニューにクエスト入れてフラグ立ったら自動で
依頼が載る方式にして達成したらメニューから完了

さらに寄り道しないと達成できないクエストはなるべく入れない
メインやってれば知らんうちに達成してたなら
お使いにはならない

59:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:46:29.21ID:7zjC4yt50.net
>>52
それ叶えるとスマホゲーになる


54:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:43:16.38ID:tKBbpPuM0.net
ストーリーにうまく組み込んでいればね
FF12の「俺がバッシュだ!」は上手かったな


56:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:45:08.94ID:xeL2DDEc0.net
つうか書いてて思ったけど、依頼された時点でもうお使いだなw
NPCが主人公に乞食するのやめればいい
救世主だからって何でもかんでも頼みすぎなんだよあのアホども
実績だけでいい


57:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:45:43.58ID:7zjC4yt50.net
RPGであるかぎりお使いなくすの無理なんじゃね?


60:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:46:40.32ID:u5zLq8uvd.net
水戸黄門はお使いと思うか
しょうがないから助けてやるかと思わせる雰囲気が大事なのではないか


64:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:49:08.01ID:N4O4G+Dx0.net
一杯抱えられて気が向いたらできるシステムならなんでもいい
今やれとか時限で依頼人のあいつどっか行ったとかがめんどくさい


65:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:49:11.76ID:Htp/eZ+w0.net
メインストーリーのお使いは開発力が足りなくて必死に尺を稼いでるだけじゃね


69:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 20:51:22.47ID:zKus8Gey0.net
ゼノブレ今やり直してるが昔よくこんなの攻略見ずにやってたな


75:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:02:14.79ID:OcMnCQxl0.net
依頼主やそれに関わるNPCに魅力を持たせるってのは重要じゃないか?
何の変哲もなく姿形も一緒の一般人が薬作るから薬草取ってきてって依頼してきても面白くないのは当然だし


79:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:04:28.47ID:wbO6VAhY0.net
マジレスすると、行動する理由が、フラグを立てること1つのみって意識させると、お使い感が強くなる。
複数の目的のために行動してるとお使い感が減る。

育成、金策、トレハン、フラグ立て、新MAPなどなど。それも目標が遠くではなく、近いと感じさせることが重要。


81:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:05:40.39ID:wHdkzh0Aa.net
メインストーリーもお使いの連続なのにサブクエのお使いが嫌とか意味わからんわ

86:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:10:16.68ID:BkfRGTSlp.net
>>81
お使いってのはクエストの言い換えでしかないけど
退屈なクエストをお使いと呼んでるんだとしたら退屈じゃないクエストは許されるって寸法よ


83:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:09:18.48ID:1WSRk1B10.net
ブレスオブファイア5ってそういえばシステム上無理なのもあるが
お使い要素なかったよな

ラストなんて、超えたらGAMEOVERなゲージ100%ぶっちぎってブレスしたら
イベントシーンになってクライマックスとか鳥肌たったものだが


85:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:10:06.53ID:OvZmBb880.net
オープンワールド系だと、メインストーリーと関係ない場所が沢山あるから、
そこらを探索に行く為の動機が欲しいって思うから、サブクエ系も積極的に受けたくなるよな。

街の中でたらい回しにされたり、近場で薬草集めみたいなのは面白くないし、お使い感ある。


88:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:12:46.63ID:BkfRGTSlp.net
わりと重要なのが、必然性
主人公じゃないと解決できない理由付けがしっかりしていればお使い感が減る
お前が行けよ、と思わせたら駄目


91:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:14:24.61ID:T1rwA8dq0.net
村人「ポーションをください」
50Gで買ってくる
村「よくやった。報酬を20G払おう」


こんなクエスト嫌いだけど、受注してしまうんだよな

106:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:23:55.46ID:P/e/hDAG0.net
>>91
仲間にヒーラーがいたらその場で解決 なんてルートもあるのが望ましいだろうな
あとは単純に報酬だけじゃなくてそのエリアの友好関係よくなるとか

ForzaHrizon遊んでて思ったのが走行中のコンボがとにかく楽しい
単純に操作してて面白いのも相まってFTほとんど使わなかったんだが
何かしら複数の要因があればお使い感もなくなるのでは


92:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:15:12.59ID:wJVQlx830.net
肝心の部分をおつかいの手抜き方式にする事で
全てが陳腐化してしまう。
おつかいあるだけでゲーム全体の価値、バランスを落としてしまう。

作り手側からすれば簡単に追加、管理できて楽な手法だろうけどね


97:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:16:33.95ID:jZ+7SjPja.net
「○○にいるハーピーの群れを追い払ってくれないか」
「それならもう既に終わったぞ」
「おお、気が利くじゃないか」

うろ覚えだがウィッチャー3でこんなやりとりがあった
なにが凄いって、先にお使い終わらせた時用のセリフが用意されてるんだよね
いちいちお使い主にお伺いを立てる必要をなくすだけでやらされてる感はなくなるよ


102:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:20:39.19ID:UH9xWtx30.net
マイクラみたいな物々交換なら義務感も感じないし
待ち人に個性ができておもろいと思うんやけどなぁ


105:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:23:14.33ID:P9jgIXw80.net
クリアする手段を3つ以上用意すればいいと思う


108:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:27:41.94ID:P9jgIXw80.net
例えば病人がいて薬草を取ってきて欲しいってお使いクエストがあったら
.瀬鵐献腑鵑ら取ってくる
⊂人から買ってくる
E当な草を薬草と偽る
ぬ草を用意せずに依頼人を殺害して奪う
デΔ唸んで報酬を奪う
Π綣圓鯱△譴討る
Р麌魔法で直す(自分自身や仲間が回復魔法を習得、あるいは魔法使いを連れてくる)

いくらでもパターンは考えられる
でもほとんどのゲームで,靴認めてない
だからプレイヤーは用意された筋道を辿ってるだけになってつまらない
もっとルートを用意させればいいんだと思う

247:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 02:04:42.09ID:5G/dH+0C0.net
>>108みたいに解決策が複数用意されてたとしても、結局は最も効率的な解決策を遂行するだけのお使いになってしまう可能性がある。
解決策ごとに異なる報酬を用意しても、最も費用対効果の高い解決策を選ぶだけ。
やはり、サブクエスト的なものが相互に影響していき、それがサイドストーリー的になるのが理想なのかな?

ゲームの進行って根本的にはお使いなんだから、いかにやらされ感を与えないようにするかが重要かと。


123:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:46:47.13ID:sdep9r0Da.net
最近流行のクエストガイドやめたらどうかね
矢印に沿って進めば終わりなんてそりゃおつかいかんやばい
オープンワールドも気づけば一本道RPGに

125:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:47:47.51ID:P9jgIXw80.net
>>123
ディヴィニティがそれやってたけど
攻略サイトないとクリアできないような代物になってたよ

128:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:48:52.92ID:epD07mB6a.net
>>125
そこを上手いこと調整するのが腕の見せ所だと思うんだがなあ

134:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:53:07.85ID:DtRkYpo90.net
>>125
クリア率4%だっけ
途中まででも面白いから評価自体は高いけどさ

クエスト自体も面白いんだが大量の情報収集をして
やっと一本の道筋が見えてくるレベルだったからなぁ
その分クエストクリアした時の達成感はすさまじいんだが

ただその辺を簡単にすると一気に作業感が増しかねないジレンマ

まぁディヴィニティは序盤の戦闘の厳しさもあると思うよ


127:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:48:37.58ID:UH9xWtx30.net
クエストの数を減らして密度上げるって手もあるね
すぐ終わるものを何度もやるのは苦痛


139:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 21:56:49.68ID:pR1LAySc0.net
ゼノブレのキズナグラムみたいに、クエストを単体で完結させず
報酬以外に様々な人間関係の変化も楽しめるようにすれば

…と言おうと思ったけど、これも楽しいだけでお使いはお使いだな


144:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 22:02:39.91ID:K6o92dI70.net
マーカーにしても勝手に付くんじゃなくて情報集めた上で表示されるとかでいいんじゃないの
行ったことのないところに矢印で誘導されるのは何だかなぁと思う


147:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 22:04:48.00ID:4tn6843Z0.net
ボダランとかは出てくるやつ全員頭おかしいから
内容も狂っててお使い感はなかったな


162:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 22:17:13.96ID:NZjiuJ2e0.net
RPGのクエストはまだ許せる
無双のミッションはお使いを通り越して強制労働だわ


164:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 22:17:35.04ID:aSU/8YG00.net
最後にプレイヤーが結末選択できるだけでお使い感なくなる


178:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 22:35:43.81ID:TCAZ346C0.net
お使いに行く場所に新しい何かがあればいいだろ
目的のものだけあるんじゃつまらない

あとお使い頼むやつもリアクション大きくしてくれよ
ずっと突っ立って待ってるとかいかにもなお使い感がでて嫌よ


182:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 22:41:16.29ID:o6PL76o3a.net
和ゲーだとお使いって叩かれるのに
洋ゲーだとなぜか自由度が高いとか、ボリュームが多いとか言って持ち上げられる印象

280:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 09:14:36.97ID:JHN7Ssrnd.net
>>182
和ゲーの方がお使い感少ないわ
洋ゲーはもう最初から最後までお使いにしか感じない
特にTESとかエイドラデイドラの手先でしかなくて文字通り"使い"だわ
あんな腐った世界観を褒めたくねえ

284:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 09:35:52.03ID:Kw0+ma3b0.net
>>280
メインストーリーのお使い感なら洋ゲーの方が上だよね

282:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 09:35:14.95ID:Kw0+ma3b0.net
>>182
盗賊プレイとか正義プレイとかを選べる自由度であって
それにお使い万歳の意味は無いと言うかむしろ否定してる


202:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 23:06:04.78ID:Tr3HhnDY0.net
ウィッチャーの前半はかなり工夫されたお使いイベントで面白かった
後半はだるかった


209:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 23:11:37.83ID:p7vJfyoo0.net
思ったんだけどイベントの始まりも終わりも無くすればいいんじゃね?
ゲーム内で進行する日常イベントに自由に干渉するだけみたいな
で関わり方に依っては報酬貰えるみたいな


229:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/15(木) 23:51:01.21ID:p7vJfyoo0.net
ゲームを終わらせるのを加速させるためにお使いしてる感じだけど
世界観が心地いいゲームだとゲームを終わらせたく無いというジレンマが発生するんだよな

報酬の無いお使いがあればいいのに


230:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 00:03:48.78ID:uZK3ipkC0.net
バイオショックはお使いを逆手に取って見事だったな


243:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 01:18:12.84ID:7P7ao5c50.net
とどのつまりRPGなんて全てお使いゲーなんだからな
それが面白いか面白くないかの違いだけ
ラスボス倒しに行くのもお使いだろ?


258:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 05:03:54.79ID:HJWMQXx/a.net
メタルマックスは良かった
サブクエ追ってくと世界の探索に繋がる
くだらねー人間ドラマみたいなのも好みだった


264:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 06:07:16.48ID:ldDQNljL0.net
移動面がクソなゲームで受注報告が同じ場所のおつかいクエストさせられると相乗効果でヤバい
さらに受注報告が事務的だと始める意欲すら沸かない
ドラクエヒーローズ2とか酷かったな


265:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 06:23:05.31ID:X+w0g0iP0.net
攻略済みダンジョンの往復はお使い感はすごい


272:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 07:10:25.06ID:qiTGv7Ww0.net
○○をやってくれ→ありがとうで完結するからつまらないんじゃないか


300:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 11:48:28.25ID:uit0K7Xl0.net
○○匹倒せ
○○個集めろ

これが最低の例だわな
ただ、ギルドからの依頼というていならアリだと思う
サブクエストでこれはありえん

341:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 19:43:28.27ID:BR8Pe6YI0.net
>>300
ギルドの依頼も放っとくと他のNPCが先にクリアしてたりするといいんじゃね
で直後なら報酬を「殺してでも奪い取る」出来ればいいんじゃね


302:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 11:59:18.99ID:3LFk+zr10.net
過程を面白くしたいのは開発者だって同じ想いだろう。
でもそんなところにコスト掛けられないからの現状なんだし。

ゲーム側の要求はプレイボリュームの水増しなんだから
その為に個別にシナリオ分岐などの工数増大になったのでは意味が無い。
一つのシステムにより複数のクエストでメリットが得られるようなアイデアが必要。
って話でしょ?


305:名無しさん必死だな@\(^o^)/2016/09/16(金) 12:47:27.72ID:slu0xFmud.net
未開拓エリアへのお使いは楽しい
開拓済みエリアに巻き戻るお使いはつまらん


元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1473937589/
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