yuusya_game

1:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/11(火) 23:54:01.79ID:3Exmyfgm0.net
心技体、あらゆる場面で大切な3要素なのにゲームキャラは大抵の場合技と体は強くなっても心だけ無視されてる
心のレベルアップについてしっかり描写していくべきじゃないの?


6:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:00:14.08ID:j21N29VV0.net
ステータスだとカリスマ(CHR)がそれかな。昔からあるな。


9:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:01:12.15ID:+5H8R5/y0.net
心はプレイヤー自身だと早く気づいて欲しい


101:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 07:46:56.39ID:IMIJTqLH0.net
プレイヤーのプレイスキルが心だろ
って書こうと思ったら>>9に既に書いてあった


3:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/11(火) 23:55:09.65ID:CgQPIkNx0.net
心が強くなるって、どんな風になるの?


5:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/11(火) 23:59:54.19ID:3Exmyfgm0.net
>>3
精神力が強くなる

例えばRPGで心技体っていったら
技→新しい技を覚える
体→ステータスがあがる

って感じで表現されてるが心の強さってのは無視されてるじゃん
心が強化されたら例えば常に油断せず警戒していて奇襲を受けなくなったり
戦闘時に冷静でいられるようになったり
味方を気遣えるようになったり敗残兵に慈悲の心をかけたり
周囲の人間をひきつける魅力をみにつけたり・・・といった成長をしていくことになるだろう


15:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:04:26.80ID:2GMkopHU0.net
>>5
いゃ、理屈は分かるんだけど
ゲームとして取り入れたら、どんな風になるのかなって思ってさ
ゲームって最初から動じないからいいけど
心が弱いから最初は敵に脅されたら動けないとか、殴れないなんてやったらストレスしか溜まらない


10:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:01:33.07ID:WJI6ulkO0.net
ストーリーの進捗で心が鍛えられてってるでしょ


18:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:07:09.27ID:Hu+XKr0r0.net
>>10
その説は理解できなくはないけど
たくさん経験つんだやつと
そうでないやつで心に差がないってことになるからおかしくね?


11:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:02:03.52ID:tohVISMZa.net
「心じゃよッ!」
by ライブアライブ○○拳の老子
17


12:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:02:34.15ID:j21N29VV0.net
マインド(MND)もそれかな。昔からあるな。


13:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:02:41.17ID:eW5Big650.net
桃伝は経験値じゃなくて心だったな


14:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:04:23.39ID:BHJHMkxo0.net
MPが昔からあるだろ
アレが精神力だよ


17:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:05:54.09ID:AGgsmTPD0.net
精神力を消費して魔法を使うってよく考えたら怖いよね
0になったら発狂しそう


20:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:07:28.55ID:BHJHMkxo0.net
>>17
不思議なおどりで下がるのも理由がある
ガックリ来て精神的ダメージを受けるからだしな


24:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:08:39.50ID:sO0FE8fB0.net
>>17
ドラクエだと魔力=マジックパワーがMPやけどな


30:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:12:13.26ID:BHJHMkxo0.net
>>24
精神的器の中のエネルギーをマジックパワーと呼称してるだけだろ
肉体的器のエネルギーはヒットポイントだし


32:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:14:50.24ID:sO0FE8fB0.net
>>30
公式が魔力=マジックパワーと言ってるんだから俺に言われても知るかとしか
マダンテが溢れた魔力がーとか魔力の暴走とかも精神的なものには見えない


36:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:18:09.30ID:BHJHMkxo0.net
>>32
精神力を消費して他者に影響を及ぼすすべが魔法なんだろ
特に補助系
悪魔の力借りてるだけとかなら術者のMP減る理由が分からんわ


65:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:55:52.00ID:U1FZO9Zp0.net
>>17
昔のクトゥルー物のRPGでそう言うのあったな
霊能力者が精神攻撃するのにMP使うけど0になったら発狂して死亡と同じ扱いだったかな
ワープやマジックアイテム使うのにもMP使うし敵も精神攻撃してくるからやたらと発狂してたイメージあるわ


75:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 01:04:58.87ID:c/rGFaKVK.net
>>65
邪聖剣ネクロマンサーがそんな感じだっけ


19:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:07:17.04ID:69a87Y3c0.net
フォールアウトだと
心が強化されたら例えば常に油断せず警戒していて奇襲を受けなくなったり
戦闘時に冷静でいられるようになったり
味方を気遣えるようになったり敗残兵に慈悲の心をかけたり
周囲の人間をひきつける魅力をみにつけたり・・・といった成長をしていくことになるだろう
ここら辺鍛えられるな


21:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:07:54.96ID:8lZ3XoNV0.net
精神の成長はストーリーで
だから主人公は若いのが多い


26:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:09:18.44ID:+88fE0b70.net
逆にレベルアップして力や体力が上がったらイベントで死ぬはずのキャラが生き残るとか
そういうゲームあったらたぶん大不評だろう


29:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:11:00.30ID:Hu+XKr0r0.net
>>26
不評か?そっちのほうが正しいしマルチエンドになるだろ
分岐を作るべき


27:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:09:18.52ID:CBq2ZeAn0.net
FFTにそんなのあったような


31:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:13:34.55ID:R69OoD/t0.net
>>27
ブレイブ=勇気
フェイス=信仰心
というステータスがあったな
1のいう心の定義がよくわからんが
nelevska_mission06


33:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:15:23.25ID:VHhDcb+T0.net
心はおまえ自身だろw
ちっとも成長せんなw


34:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:17:11.97ID:B1+3ZMdG0.net
その手のステータス要素が凝っててある意味で気合い入ってるゲームって、
実際にやると煩雑なだけであんまり面白さに繋がんないんだよね


37:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:18:49.39ID:OGJt6+gb0.net
戦闘に勝つと愛や魅力が上がるRPGがあったじゃないか!


42:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:23:46.66ID:AGgsmTPD0.net
魔力=MP→0になっても魔力が回復できるなら大丈夫そう
精神力=MP→発狂しそう
知力=MP→アホになりそう


44:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:27:40.77ID:BHJHMkxo0.net
>>42
その当たり前に並べてる魔力ってのはどこに溜まってるもんなんだよ・・・
魔力袋でも股間にぶら下がってる訳じゃあるまいし


46:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:28:40.80ID:lHV+zBa00.net
プレイヤーのパラメータだから
初見殺しや高確率で引く即死攻撃の難所を超えた先にレベルアップがある
まあポケモンのバッチは心のレベルアップさせてるとも言えるが


55:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:42:51.57ID:9qubXlEld.net
昔のソードワールドはMP(メンタルパワー)0になったら気絶した


56:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:45:00.15ID:zsHDTpgx0.net
精神的な成長のパラメータ化は
主人公がストーリーを進めるごとに人間的に成長していく王道RPGに合わない


59:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:48:33.82ID:PZjS4ywU0.net
まぁ数字だけ上げて心が成長したとか言われても寒いし
心技体なんて実際にはあんまり役に立たない概念だし要らんくね


67:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:56:51.10ID:Jj6eq2PT0.net
ウルティマ4とか主人公が徳を積むのが目的だぞ


69:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 00:57:12.88ID:ZVpEk7WB0.net
XCOMは心の大切さを知るには良いゲームだな


72:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 01:00:10.66ID:RHlTik3z0.net
ロボットなのに心や精神で強くなるスパロボ


80:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 01:15:06.59ID:+NHGtmmv0.net
オウガシリーズではカリスマなんてパラメータもあったな
あとはスキルポイントを上げるとその道に精通するようなシステムとか
熟練度とかもある意味そうか?技とかぶっちゃうか?
でも、心の強さ的な事を表すものは意外とあると思うよ

ハッキリと「心」みたいなものを描写すると、押し付けがましくなって
プレイヤーがおざなりになりそう
制作者が訴えたい事はしっかりと表現するべき
一方、プレイヤーの心は十人十色、難しい所だね


88:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 03:59:03.82ID:1dtaSl350.net
>>1
既に散々つっこまれていると思うが、
「精神力」って項目は相当昔から、あるものにはあるぜ。


89:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 03:59:21.50ID:5JJ2fIQL0.net
和風ゲームならあるかもな
そのまんま心・技・体のステータスが

いやむしろ心ってMPのことじゃね
技は命中率とか技術的なことで


90:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 04:08:39.41ID:C9suZZ/Ud.net
仁王の心ステは気力上昇に繋がってたな


92:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 04:53:46.68ID:jg/erVGH0.net
>>1
心を貯めて段を上げ技と攻撃力を高める
桃太郎伝説というゲームがあった


97:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 07:00:32.23ID:jg/erVGH0.net
気力
怒りゲージ
SAN値
好感度
好きなのを選べ


104:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 08:24:16.82ID:3b+/dh/a0.net
強くなるために敵を切り刻んでたら逆に心が荒むだろ


105:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 08:28:40.71ID:uDPeI0py0.net
>>104
戦士にはそういう非情な心も必要なんだよ
斬ったら可哀想とか言ってたら真っ先に斬られる


110:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 09:14:58.03ID:MNm868zJp.net
心はパラメーターじゃなくてストーリーで成長してるだろ


115:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 09:20:13.57ID:Bl0EBVCia.net
>>110
これ
ストーリーで技や力の覚醒とかもあるし
戦闘で仲間死んでも生き返るし
ボス戦はドラマ性あるけどそれでレベルアップしたら
ストーリーで成長してるのと同じだし


114:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 09:18:45.81ID:hHoqO7LE0.net
心と言うよりテンションや戦意とかのほうが伝わりやすいかもね
戦略SLGだと割りと戦意は重要だったりするけど


116:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 09:22:23.19ID:5pnkruUS0.net
FFTのBraveとFaithがしっくりきた、
戦闘への補正とかBrave低下で部隊離脱とか。


119:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/07/12(水) 10:27:19.17ID:e7DnjKgE0.net
キャラの心がボロボロに傷つけられた結果
プレイヤーの操作から離反したオルステッドとかいう存在


元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1499784841/
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