game_gamen_R

1: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:27:52.71 ID:o/Rt0q1T0
あれなんなの
開発者ってユーザーなんかの何倍もかけてテストプレイしてゲームの仕様を知り尽くしてる筈なんじゃないの?

2: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:29:55.86 ID:RNMvu1i90
ずっと同じ作業に関わってると客観性が失われる
どんな仕事でもそうや

3: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:29:58.90 ID:gc5z5fpz0
大概コストと納期の問題で流された結果だよ
加えて今は後からパッチ充てられるからね
かなり致命的な問題抱えててもそのまま発売したりする

4: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:30:32.39 ID:AGR/jN6ua
1作目からその要素が受けるかどうかなんて開発者も分からんし
ユーザーに指摘されてやっぱりこれは駄目かと思う時もあるだろうよ

5: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:31:57.75 ID:5Hxc89Yz0
まさにゼノブレ2 の開発者に言ってやりたいわ
しかも何度も

58: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:54:29.82 ID:HeZBYw8ga
>>5
ゼノサーガEP2、バテン2から恒例

6: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:33:04.55 ID:rvLSOpN60
UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ

29: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:23:01.95 ID:IOhK55pe0
>>6
> UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
> 最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ

企業の闇みたいなもんもあるんだよ
決定権ある上の人間が、社内政治とかコネとかの結果でできあがっててそいつが低能まるだしな決定を好き勝手やらかす…

意外にこういうの多い

7: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:37:18.78 ID:E6/kA1qb0
趣味でゲーム開発してたけど面倒な要素はデバッグプレイではスキップできるようにしてるから気づかなかったりする
簡単にレベル99にしたり壁抜けしたり
まあプロならデバッガーからフィードバック来そうだけど

9: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:37:38.26 ID:4POO+My40
ポケ森のフレンド関係のUI

10: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:38:41.07 ID:Y1m8sjWSa
バイオ5の射的や風タクの移動

11: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:40:17.15 ID:ew6joOBxd
面白くないなと気づいたとして今更システム変えられるかって問題があるからな

14: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:43:10.59 ID:JDtrrukLd
VITA版ボダラン2とバイオリベ2な
テストプレイなんてやってないんだろうなって思ったわ

16: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:47:49.96 ID:W2NtkRbrd
ベセスダなんてもはやUI改善を放棄して「文句があるならMODでなんとかしろや」とか言い出す始末だからな

20: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:55:16.13 ID:XTumJ5H40
レジェンド

no title

no title

23: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:57:42.09 ID:xlKhT7+f0
>>20
ドラクエ10の二代目Dは呆れるのを通り越して好きになったわ
酷過ぎて逆に笑えてくる

25: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:15:23.85 ID:3MMxbQOXM
テストプレーした人が報告しても上は全く聞いてないだけだろ

32: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:31:09.33 ID:c9s3I1uv0
>>25
必要なのは報告じゃなく代替案だからね
バグ報告なんかも、どういう手順を踏むことでバグが発生するかが重要で
ただバグったなんて報告はスルーされることも多い

64: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 23:57:48.67 ID:rvLSOpN60
>>32
CEDECのゼルダ講演でその手の話があったな
報告者は修正の責任負わなくていいよ、報告だけすればいいよみたいなの

65: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 00:05:18.18 ID:xMykQ9vB0
>>64
修正というか再検証かね
SIerだけど、これ今の現場で正にネックになってるわ

31: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:27:59.17 ID:C4Leb9mcM
何度も聞く、見るボイスムービーを飛ばせないっての
テストプレイ以前に設計からおかしい

35: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:33:35.45 ID:dfn1TF+q0
未完成品のテストプレイなんて未完成のクソつまらない場所からがスタートだからな
クソつまらないがスタート地点だからそこから改善しても面白くなったのかマシになっただけなのか分からなくなる
それもテストプレイ→改善の作業を何度も繰り返すから尚更

36: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:35:18.01 ID:WJ3KwVjP0
個人的に思うんだがこれ問題なのはデバッカーの人らだと思うんだよ
ゲーム開発って仕様の段階で上手くいくと思っても作っててなんか違う事って結構あるし
作ってる最中何回もプレイするから客観的感覚が麻痺するってこともよくあると思うんだ
だから寧ろ開発外の人間のデバッカーが問題があれば意見を言えると思うんだが

54: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:08:41.77 ID:HThm0pSXa
>>36
開発プロセス上デバッグで操作の良し悪しを確認、修正することはありえない
インディーなどのだいぶ小規模なプロジェクトで自前でデバッグしてるとかなどのパターンならあるかもしれないが、CS規模になるとガストコンパレベルでも無理

67: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 01:34:27.53 ID:Vpsh/G7p0
>>36
ゲームじゃなくてシステムのデバッガーの経験あるけど、デバッガーが手触りの改善案出しても通ることなんてないよ

38: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:37:25.05 ID:yBfcv2I/0
難易度なんかは、開発サイドのテストプレーヤーがプレイしすぎて慣れてしまうため、そのテストプレーヤーを基準にして難易度決めた結果、とんでもない難易度になることがしばしばあるな。

41: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:38:53.08 ID:jS9Toa3eM
ゼノシリーズのUIは諦めろ不治の病だ

63: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 22:24:19.95 ID:MvRc14ms0
テストプレイとは言っても本当にユーザーと同じ条件でプレイするわけじゃなく
開発者専用のデバッグモードでテストプレイすることが多いから
外部から専用のテスター雇って実機テストしてるメーカーもあるけど、金と時間が必要だわな

66: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 00:07:41.59 ID:/Myygp6sr
多少良くないと思っても
それが売上を左右するわけではないのでほっとくんだろう
基本的には美少女の声と胸と尻とパンツさえしっかりしてればいいだけだしな
ゲームがやりたくてゲーム買ってるやつなんていないだろ(言い過ぎ)

68: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 01:51:07.62 ID:8c2ieMua0
通しで1回なら面白いと思うが、繰り返しに耐えりるように出来てないってのはあるな

72: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 02:32:02.92 ID:gwr7L99S0
こんなん、金も時間も余裕のある大企業絶対有利
中小は無理
特にRPGなんて無駄に長くなってるしな

84: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 05:23:16.84 ID:IYpWw05b0
メガテンSJのテストプレイしてたスタッフがマッカビームにマジギレした話好き

87: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 06:16:23.44 ID:LRaLFMHm0
ゲームの要素は複雑に絡み合っていて、ここ直すとこっちに影響が、みたいなことがよくある
一見単純に見える仕様変更のせいで、玉突き雪だるま式にゲーム性が崩壊、なんてこともあるので、開発終盤での変更は特に敬遠されがち
宮本さんのようないわゆるちゃぶ台返しが使えればうまくいくんだが、それが許される幸運なプロジェクトは世の中そう無いわね

91: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 06:52:50.15 ID:iePbqf3t0
>>87
部署A(・・・どうすんだよこれ)
部署B(・・・どうすんだよこれ)
部署C(・・・どうすんだよこれ)

→発売

なぜなのかw

92: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 07:02:26.70 ID:AIX6RLwqa
アプデやDLCが普及して来た弊害だな
後でなんとかすればいいし

97: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 07:24:21.70 ID:RYc1DEus0
開発者もテストするのかな?
確認作業は制作側でない者が大体行うと思う
社会経験があるなら分かると思うんだけど、
仕事のチェックは担当以外が行う、上司である事が多いね
ゲームだったら確認作業「デバッグ(debug)」バグ取り作業
あれはバグが無いかを確認するのと同時に、大まかなテストプレイも兼ねてると思う
俺はゲーム業界人ではないから「多分」だけどね

どの業界でも人件費が高く付く
ゲハでは開発費を掛ければそれに比例して、
ゲームの出来が良くなると主張する(決め付けな?)風潮をよく見掛ける
けど、時間や金、それに伴う人手など、分配は会社によって様々

企画開発をどれ程やるか?シナリオをどれ程作り込むか?
入力(コントローラー受付)と出力(映像処理)は上手く行ってるのか?
グラフィックをどの位作り込むのか?確認作業をどれ程行うのか?
卸しや小売りなどの流通にどんな連絡をし、どんな売り方をして貰うのか?
宣伝はどのように行うのか?

時間と金に余裕が無いとボロが出やすい
「下請けに丸投げして確認が疎かになってないか?」と感じたゲームもある

99: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 08:21:03.75 ID:/4AjrRzsd
>>97 
国内だと↓が参考になると思う、FF7Rでも同じ事を繰り返してるけど

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体の開発はゼロ
・PV=仕様書と考えていたが、スタッフはまさかそんな訳ねーよなwって思ってた
・各チームはPVを頼りに手探りで開発する事になったので当然ながらチーム同士で解釈で違い、チーム間で揉めたが放置した
・エンジンの仕様も固めず、エンジン開発チームへ要望丸投げし続けたのでエンジン完成が遅れた
・テストプレイの時期が遅すぎて、何も変更出来なかった
・鳥山たちが変更を指示する際に全ての開発チームに内容を伝えなかったので、知ってるチームと知らないチーム間で揉めた
・和田の命令でデモ版を作ったが、デモ版でようやく全チーム共通のビジョンが持てた
・海外スタジオはバーティカルスライス作るけど、我々は作らないスタイル
・デモ版が実質的にバーティカルスライスになった
・デモ版をベースにシステムとスケジュールを確定させた
・デモ版作成とテストプレイを早めにやっていればFF13はもっと良くなっていた

101: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 08:41:33.19 ID:2puSnfFx0
>>99
こんな作り方してたら、そりゃ金も時間も際限なくかかるわな
効率という言葉と無縁すぎて気が遠くなるレベル
7Rを見るにまったく反省してないあたり本気で救いようがない

102: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 08:55:58.04 ID:HiIRrcP60
昨日やったオクトパストラベラー体験版のセーブが何度もボタン押させる仕様で地味に面倒

セーブキャラにAボタン(1)で話しかけてからもう一度Aボタン(2)でセーブキャラのセリフを送るとセーブ画面が開く
セーブスロットを選んでAボタン(3)を押すと確認のメッセージが出てもう一度Aボタン(4)を押すとセーブ
セーブ完了というメッセージをAボタン(5)で閉じてからBボタン(6)を押すとセーブ画面が閉じる

(2)(5)(6)の操作は必要ねーだろ

112: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 12:34:29.85 ID:2nhofSWz0
これデバッグしてねーのかよ!ってのもあるけど
これデバッグしてくれなくてありがとうってのもたまにあるから困る

115: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 14:02:11.68 ID:V7pGaFXUd
>>112
それを潰しにくるのもたまにあんだよなぁ

120: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 22:34:49.87 ID:M74vcTHC0
堀井雄二が「Bボタンを押したときどこまで戻すか、というのもみんなで相談して決めてる」とインタビューで答えてたのはドラクエ3の頃だったか。
今でもその辺が甘いゲームは多いな。

元スレ:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1514802472/
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