1: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:07:49.61 ID:JxyFGyP6M
Microsoftがレイトレーシングをリアルタイムで行えるAPI「DirectX Raytracing」を公開、ゲームも映画並みにレイトレーシングを活用する時代へ
https://gigazine.net/news/20180320-microsoft-directx-raytracing/
https://gigazine.net/news/20180320-microsoft-directx-raytracing/
7: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:22:10.65 ID:mCtU56hVd
nvidiaもコメントしてる
https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/
技術でブッチギリなだけでなく、発表と同時にFrostbiteやUE4が対応するサポート力とか
マジでハンパない
https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/
技術でブッチギリなだけでなく、発表と同時にFrostbiteやUE4が対応するサポート力とか
マジでハンパない
8: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:26:11.68 ID:ns2g9knh0
>>7
そうなんか?
いつからなんや これは
そうなんか?
いつからなんや これは
19: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:31:41.34 ID:JxyFGyP6M
>>8
リアルタイムデモ出てるし、そう遠くない未来じゃないかな
リアルタイムデモ出てるし、そう遠くない未来じゃないかな
17: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:30:15.57 ID:JxyFGyP6M
>>7
各社の本気度半端じゃないな
各社の本気度半端じゃないな
10: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:26:24.61 ID:ZjPmRxoWa
でも実際そこまでハード性能が上がったとして、じゃあソフトも凄まじいグラフィックで作りますよ!とはならないよな
それこそ重課金必須にでもしないと無理だわ
それこそ重課金必須にでもしないと無理だわ
36: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:42:59.56 ID:mCtU56hVd
>>10
違うんや、高グラを実現するのが楽になった
今までだとハイスペ環境と凄腕プログラマが必死になって、ようやく擬似的に実現するのがやっとだった
それがDX12で標準対応する事で、スペック足りてれば実現できる所まで来た
違うんや、高グラを実現するのが楽になった
今までだとハイスペ環境と凄腕プログラマが必死になって、ようやく擬似的に実現するのがやっとだった
それがDX12で標準対応する事で、スペック足りてれば実現できる所まで来た
12: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:27:23.59 ID:MIKf1ReMp
映画のCGみたいな映像で遊べるの?
20: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:32:05.45 ID:JxyFGyP6M
>>12
そうだよ
そうだよ
15: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:28:46.19 ID:uaOMhCXG0
でもお高いんでしょう?
27: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:36:13.70 ID:ns2g9knh0
アニメ調のゲームには関係ないパティーン?
本当にアニメを動かしてる様なグラ
本当にアニメを動かしてる様なグラ
37: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:45:22.70 ID:zhDjNXGc0
髪の毛一本そよぐだけで面白い
38: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:47:34.57 ID:4QpCpsoDa
一つのゲームで1テラ超えそう
47: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:56:35.46 ID:VJyJOgvX0
リアルタイムに処理できるならむしろ容量は減りそうだが
360のソニックはレイトレーシングを事前に生成して容量が膨らんだおかげで苦労してたらしいし
360のソニックはレイトレーシングを事前に生成して容量が膨らんだおかげで苦労してたらしいし
53: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 19:05:57.34 ID:lz1ywyUp0
無機質のはもう見飽きた
人間モデルをみせてくれよ
人間モデルをみせてくれよ
84: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 20:32:09.34 ID:xr5LDuNJa
デモですら30fpsだから実用化は先だな
93: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 21:55:08.03 ID:z2kdUsPUH
>>84
内部的にはクソ重い処理やってて相当にすごいんだろうけど
素人目にはue4のデモとかよりすごい感じはしないな
内部的にはクソ重い処理やってて相当にすごいんだろうけど
素人目にはue4のデモとかよりすごい感じはしないな
100: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 22:44:50.83 ID:1SyDu0ux0
リアルにラグは感じないから
そこもリアルにしてくれよな
そこもリアルにしてくれよな
元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1521536869/
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結局、現状のマシンスペックでは到底ゲームじゃ扱えない
簡単な光源なら作り手がテクスチャとかで誤魔化す必要がなくなるので作業が楽にはなるだろうけど、ユーザ側としてはぶっちゃけ違い分からんと思うよ
将来的にGPUも帯域もめちゃくちゃ性能上がったら今の誤魔化したライティングより自然に見えるだろうね
ってことは将来を見据えたシステムの構築を始めます、程度に聞いとけば良いのかな。
でもコンピュータに任せられる部分が増える事でクリエイターは更なる映像表現に注力する事が出来る。
RPGツクールって言う、ゲームを作るソフトあるやん?
それの超高画質版が出来たから、今までは手作業で苦労してたのを企業がそのソフトを使って楽々に高画質ゲームを作れるようになった。
静的な風景だけじゃなくて、動いてるオブジェクトも
映り込む。
シャドウも擬似的じゃなくてレイトレースの過程で自然に生成される。
オブジェクトの反射光が更に他のオブジェクトを照らすから、
例えばマリオが土管に近づくと、マリオは若干緑色に染まる、などなど
まー長年待ち焦がれてきた待望の革新だね。
この手のは最初から完璧を目指すのでなくて、問題点をあえて探りながら質を高めていく方が後先の改修がやりやすくなる。
内容を良くしてよ。グラはps2程度で別に構わないから。
更にこの手のゲームでその視点の外側部分ががくがく動いてるのを誤魔化すのと違和感をなくすのにモーションブラーとかって機能使うけど、実際遊ぶ人は大抵この機能を切る。
なぜかって言うと実際の視点と間隔がずれて見えにくいと感じる上に実際のとこ見たい部分のピントもずれてるんで疲れる。
実際今現在のグラでもこの視点操作が日常と大差無いのなら充分だとは思うんだよな。
あと、この凄い変わったぜって公開したデモ動画なのか?どれも作り物の画質だってわかると思わんか?
人間の間接が動いた時の筋肉の不自然さや
服が自然に見えるようにして
PS3のCOD程度の粗さでゴチャゴチャ汚いステージでやる方が面白いんだよな。
リフレクションとか髪の毛サラサラ〜よりも
現実的なコストで作れる堅実なグラフィックを目指してほしいわ。
現状だって最新でもショボいグラフィックのゲームとかあるやんけ
モデリング作る側に無理が来そう
結局のところ感性の世界は人の手間がモノを言うんじゃない?