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1: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:41:07.47 ID:PAZw469o0
格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー


それは何かというと「格闘ゲームは複雑化、もしくは高難易度化したので廃れた」という大いなる誤解です。

──それは、原田さんからすると「違う」わけですね。

原田氏:
 はい。格闘ゲームというものは生れたときから難しかった。言いかたを変えれば、「もともと難しかった」が正解です。少なくとも「昔は簡単だった」というのは嘘です。
 それは当時のその人の絶対値でしかない、分析というより時間経過による感情的な印象論でしかないんですよ。昔はいい意味で「みんなその程度の遊びかたしかしていなかった」だけなんですよ。

──なるほど。

以下記事全文
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180428/3

5: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:45:59.70 ID:PPRPJDkO0
格ゲーファンじゃないけどちょこちょこプレイしてた身としては対戦のハードルはガンガン難しくなって行ってったと感じたよ

8: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:51:43.92 ID:E0vaMqnLM
色んなモードが増えて「パッと見なんか難しそう」だから新規の客が増えないのよ
実際難しいかどうかが問題じゃない見せ方がダメ

9: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:51:53.88 ID:8GEMvOXd0
難しくなってるんだよ
初心者お断りの格ゲーマーが難しくしてる
ゲームシステムそのものよりも
閉鎖的なコミュニティを作ってしまったことで失敗してるんだよ

11: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:52:45.81 ID:LcfA8GaG0
半分正しいと思うが
エリアル出てきて「あ、なんかもういいです…」ってなった俺みたいなのもいる

16: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:54:13.95 ID:uZgRUGWi0
そりゃどんなゲームも極めるのは難しいわな
そこまでやり込まなくても楽しめてたんだよ

32: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:02:54.56 ID:4lGoKOiX0
最初の方の鉄拳は死に技多くて使う技、使ってくる技が少なくて簡単だったような

42: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:07:31.87 ID:bXNfEHEp0
昔はそんなにコンボの必要性が無かったからな
一撃が大きかったので当てれたら逆転も可能、そういう時代だった
今はコンボを知らんとダメージソースが無いので差が開くばかり
まったくの素人は勝てないんだよ、逆転が無いどころかいわゆる瞬殺されるんだ
対戦を半強制されるシステムもあって、ここで初心者が辞めてしまう
どんどんオジサンしか残らなくなってしまう、廃れる原因の1つ

47: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:09:25.82 ID:6m3BvJji0
難しいというよりプレイヤーの民度が原因だろ

54: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:11:38.79 ID:UabHR8CP0
原田氏:
 ブームの皮切りになった『ストリートファイターII』や『バーチャファイター2』を見ればわかりますが、あのあたりで出来てきたテクニックというのは、
正直、「あそこでほぼ格闘ゲームは完成してるんじゃないか?」というくらい、とてつもなくたくさんあります。だから、いまでも対戦をやると恐ろしく高度な駆け引きになります。

つまり当時は、ゲーマーみんなにとって格闘は新しいジャンルだったので「みんなだいたい同じくらいの腕だった」だけなんです。戦国時代と一緒で、群雄割拠を競ってるときは面白いわけですよ。

 ただ、競争はいつか成熟します。当時は単純にコミュニティが成熟していなかったわけですね。
 ネットワークのインフラもなく、各地で小さなコミュニティが競うか、各家庭で遊ばれていたという時代ですから。
テクニックやノウハウの共有も、月刊のゲーム雑誌の数ページをみんなが読んでいるだけという時代ですよ。

──ところが成熟したところ、見えてきたものが違ってきたと。

原田氏:
 じつはとんでもない深みと頂点があって、操作の自由度も難易度も高いゲームだけど、みんなが低い山のふもとで集まっているうちは全員が楽しいわけです。

ところが、このゲームジャンルの仕組みが、じつはヒマラヤ山脈レベルに高い場所を目指せるもので、「実際にチョモランマに登頂しちゃう人がコミュニティの成熟とともに現れるとどうなるか」という話です。
もとのゲームに深みと頂点の高さがないと起きない現象ですよね。だから格ゲーはもともと難しかったんですよ。じつはそういうゲームだった。

59: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:12:43.25 ID:UabHR8CP0
──対戦格闘という仕組みの奥深さを感じます。

原田氏:
 さらに小さな縮図に落とし込んで考えると解るんですが……たとえば5人兄弟がいたとします。
最初は同じスタートラインで格ゲーを始めますが、だんだん腕の差がついてきます。それでも上には追いつけそうなので、下のみんなは悔しいから懸命にプレイする。プレイするので盛り上がる。

 しかしあるときから三男だけが異様に研究し、寝る間も惜しんでプレイしたとしましょう。これも最初はその強さにみんな熱狂します。
「すげぇな、お前ほんとに」と。しかし徐々に、何回やっても三男に敵わなくなっていきます。すると飽きます。腹も立つし、ついていけない。

 でも長男だけはなんとかその三男を倒そうと頑張り、やがてこのふたりが恐ろしいレベルにマッチアップしていく。
その結果、次の作品が出ても、次男や四男たちはやりませんよね? 長男と三男の恐ろしいレベルの闘いを目の当たりにするしかない。

 このとき次の作品とはいえゲーム自体はそんなに変わっていないのに、見ている兄弟からは「すげぇことをやってる」ようにしか見えないのでやらない。これはゲームが複雑になったんじゃないんです。
これはコミュニティが成熟したというのが客観的分析になります。それだけこのゲームにはもともと自由度と深みがあり、人間の多くの能力やメンタルを引き出せるほど高難度のベースがあったというわけです。

72: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:16:47.64 ID:V5Cevvmk0
>>59
自由度と深みねぇw

こういう時はこうしなきゃダメとか
実はどんどん不自由な制約の戦いになってるよ格ゲーは

104: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:29:49.47 ID:QxhOgYa10
>>59
これスマブラにも言えんのかな
格ゲーと同じでトッププレイヤーのとか速すぎて何やってるのか分からないのに

69: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:15:54.90 ID:9L1lPZMPd
バーチャとか鉄拳のコマンド、コンボ表とかでこれ覚えんの?とげんなりした記憶はある。
その後TAGとか3vs3とかで2人以上覚えなきゃならんのかとなって脱落。

77: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:18:33.14 ID:38ITY/Xe0
たしかに昔から劇的に難しくなったわけじゃないけどさ
ものすごい開き直りだよな
簡単にする努力をしてこなかったんだろ

81: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:19:51.72 ID:DOOYnn370
まぁ元から難しかったと思うよ
スト2とかも突き詰めればフレーム単位での戦いになるし
けど昔は昇竜拳コマンドが出来ればスゲーぐらいで遊べたんだよね
浅瀬でパチャパチャやってるだけで楽しかった
そういうのをバカにして、あまつさえ遊び場に乱入してくるような奴らが跋扈して
なおかつ制作側がそれを容認・迎合したのが問題なんだよな

85: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:23:22.81 ID:Yc+/JWql0
昔のゲーセンでは一本はわざと取らせるとか2桁連勝で抜けるとか
挑発伝説に挑発オリコンで返すとかいい意味で「温い」環境だったからな
叩き潰されるだけじゃ異様に向上心のある極一部しか新規として育たん

>>81
一応スト2当時から「リュウvsケンは足払いと波動のみの戦い。立ち小Kでスカして屈大P波動でリターン」とか
いう記事もあったんだよな。確かベーマガ

86: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:23:27.42 ID:Hsm3FgO4a
昔はレバガチャでもどうにかなるレベルだったけど
今のシリーズはジャストガードやコンボやら覚えるのが多すぎなんだよ

92: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:25:25.75 ID:AiHCzcrS0
半分間違ってる
今の格ゲーはいきなりむづかしい
昔のは突き詰めるとむづかしい

101: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:28:17.70 ID:bXNfEHEp0
黎明期じゃないから当然なんだけど
ゲーム始める前に研究や修行、練習が必要じゃ明らかに敷居は高いよね
勝てないゲームをやり続けるメンタルも必要と
これじゃ廃れるのも当然だ

初心者も楽しく楽しめるチュートリアルが必要だと思うんだが
どうもそういう余裕は製作者側には無いらしい

最初っから競技、これをスポーツとするには
格ゲー暦何十年のオジサンとガチンコでいきなり対戦されちゃ
格ゲー人口は増えないね

103: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:28:27.86 ID:fwGVxfFh0
操作難易度は昔の方がムズいぞ。先行入力や簡易コマンドとか無い上に受付もシビアだし

109: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:32:09.34 ID:rUgyKyqj0
>>103
そのかわり通常攻撃でも結構ダメージ与えられたからな
必殺技が文字通りの必殺技でもあった

105: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:29:54.50 ID:SFwTCJ4Rd
コマンドの複雑さは昔からあったし
それは別に難しいとは思わなかった
練習すれば出せるから
今のボタンの組み合わせによるコンボは覚えるのが面倒くさい

113: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:33:23.83 ID:3T5GRQMO0
格ゲーが廃れたのは技術的にたいしたことやってないからだよ
狭いマップで2体キャラ出すだけではもうユーザーは満足できない

131: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:43:11.79 ID:h9NDrkO1d
>>113
そういう事も記事で言っとるよ
みんなもスレタイだけでレスしないでちゃんとみて欲しいわ
くっそ長いけど

FPSに奪われた「ベンチマーク」のポジション
──それが『鉄拳』がいまに至る転機になっていると。

原田氏:
 ところがそれも長くは続きませんでした。さらに時代が変わり、対戦格闘ゲームに代わって今度はPCで動く海外のFPSが、いわゆる開発総合力、技術力のベンチマークになっていくんです。

──あー。いわゆるワールドシミュレーターとしてのFPSですよね。

原田氏:
 最先端の要素が何拍子も揃ったのがFPSというジャンルになりました。家庭用ゲーム機からではなく、最初はすべてPCゲームからですが、
『メダル・オブ・オナー』あたりに始まり、『バトルフィールド』や『コール オブ デューティ』が一時代を築いたときには、彼らがいろいろな意味で最先端になっていたんですよ。

374: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 21:24:50.15 ID:L9oCTFyx0
>>131
これはデカイんだよなパッと見の派手さで引き付ける魅力無くなったし
FPSは対戦も協力も出来るからガチ勢もエンジョイ勢も受け入れられる
上位互換みたいな対抗馬出てきて具体的な打開策何も無くなった

120: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:38:13.77 ID:veOUopbn0
相対的に見れば簡単になってるだろ。
当時は6ボタンってだけで驚きだった。
それが今や新作だと弱中強+なんか特殊ボタンみたいなのが主流で、ボタン数はむしろ減る傾向。

対してFPSやダクソみたいに、今のアクションの主流は2アナログスティック+LRは押し込み含めて6個を使い分け、武器の切り替え等に従来の4ボタン、加えて余った十字キーまで使うのも珍しくない。

138: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:45:29.60 ID:0qbo/xFO0
>>120
格ゲーに対してFPSの方が簡単だと思う理由はボタンの数じゃないって事だよ
例えば「同時押しボタンを設定したら楽になった」とかボタンを増やしても簡単だと思う場合もある

124: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:41:26.26 ID:U5pmsvu80
家庭用としての格ゲーは昔は大部分にとってはパーティゲームみたいなもんだったんだけど
今はその面が薄まってるんだよ

129: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:43:00.03 ID:vBijzWyo0
>>124
だよな、俺はそっちが原因だと思うわ
なぜ流行ってたかといえば格ゲーやらないやつも集まってからだよな
アーケードにしろ家庭用にしろ、それがやる理由だったろ
今ないじゃんそんなの

140: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:46:00.40 ID:WromVddoK
昔、操作が難しかった
今、システムが難しかった

169: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:57:25.50 ID:ozulczc80
正解は>>140だよ

今の格ゲーは簡単になってるから上手い人が増えて対戦レベルが上昇してるんだよ
ゲーム自体についていくのは相対的に簡単になってるが現行格ゲープレイヤーのレベルについていくのが非常に難しくなってる

172: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:58:35.18 ID:U5pmsvu80
みんなでわいわいヌルい遊びするのが楽しかったのがガチ勢によって駆逐されていった感覚だな
実際にガチ勢がどうかしたってよりもゲームがガチ勢の方しか向いてないというのが大きいが

207: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:18:47.47 ID:KwU9zb0J0
ガワだけ変えて少しシステム足して焼き増してで続く訳がない
新作出ても実質新作じゃないんだよ

235: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:34:17.66 ID:sUBNZf88H
ぶっちゃけ対戦ゲームって全部難しいでしょ
その中でも特に言い訳が効かなくてストイックなのが格ゲーってだけで、他者と本気でやり合って勝つにはそれ相応の労力が要るもんだよ

238: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:37:05.28 ID:vzftd1vA0
いやスト2の頃のシンプルさ無くなっとるわ

255: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:50:48.28 ID:eJqckHaX0
原田が言ってることは正しいよ、格ゲーは昔から難しかった。
当時はコンボどころか昇竜拳出せるってだけで凄い奴扱いだったからな

今と昔の違いは昔は皆格ゲー初心者だったのに対して
今は新作ゲームが出ても過去の経験で最初から糞強い奴が存在してるかの違いだな
みんな弱かった昔なら初心者も楽しめたけど
今ではどうあがいても倒せない強者が最初から大量にいるとかそりゃ大半が萎えてやめますわ

273: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:02:52.72 ID:5BRNh1Ua0
つか、よく考えたら鉄拳って
今の格ゲーは必殺技がコマンドが難しいくて出ない
でもボタンを押すだけの鉄拳ならコンボ技が簡単に
出るから大丈夫ってふれこみで売り出したんだったな

275: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:05:01.71 ID:q6ieKVO20
一般人はゲームは楽しむものだと思ってるのに格ゲーオタはゲームは練習するものだとおもってるじゃん
この溝が埋まらない限りどうしようもないでしょ

296: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:17:42.04 ID:NdzDdqqHa
>>275
この考えなんだよね結局、知り合いに勧めても「ゲームの練習してまでイライラしたくない」だったし
金払えば強くなれるスマホゲーが流行るのは必然だね

279: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:07:06.23 ID:xhdE3OJm0
鉄拳はこの問題を解決したんですよー


て話じゃないのかw

293: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:15:30.88 ID:BJjZPLhha
プレイヤーのレベルが上がったんだよ
音ゲーとかもそうじゃん
最初は最高難度で一部の人しかクリアできなかったものがいつのまにか通過点になってる

302: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:21:03.99 ID:8nkVyR2Z0
過去の経験で最初からはじめても差があって練習しても超えられない壁があるから
今から人口増やすってのは無理があるわ、昔からやってたやつらはコンボレシピが
動画みれば簡単にできるが初心者なんか無理だろ、そこを時間かけて
練習するユーザーは少ないと思うぞ

310: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:26:06.88 ID:sUBNZf88H
スマブラは格ゲー複雑化の話でよく引き合いに出されるけどスマブラも相当複雑になってはいるよ
コンボ覚えないとまるで話にならないけど初心者同士なら無問題なのはどちらも変わらんと思う

315: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:28:58.87 ID:8nkVyR2Z0
世界中の猛者と戦える環境より地元の小さなコミュニュティで戦える環境が
楽しかったというかそれが全盛期だと思うわ、別にうまいやつのプレイがみたいんじゃなくて
地元のメンツで競い合いたいだけだったのよ

319: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:31:25.37 ID:1R3OVad50
いや、そんなことねえだろ
元々複雑は複雑だけど
シリーズ重ねる度に新技と新システムと新キャラが増えて
相手の攻撃に対応しなきゃならない事項が何倍にも増えていってるだろ
それだけじゃなく、攻撃だって
コンボ工数が増えてやたらと複雑化していってる
それがユーザー間を一気に差別化して
皆疲れていったんだろ

338: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:43:56.31 ID:lu2hNtpEd
宮本茂が昔、なんかのインタビューで

「2人以上で遊べば、たとえ野原の石コロ蹴るだけでも面白くなっちゃう」
「だからゲームを作るのなら、マルチの人気にかまけてシングルを常に重視していないと
シリーズやジャンルの衰退を招くことになるから恐ろしい」

的なこと言ってたが、これ読んで猛省しなきゃいけない開発者世界中にいるよな

366: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 21:13:08.54 ID:8ZFTBVmd0
複雑化が廃れた理由ではないな
でも新規ユーザーが入りにくいことは複雑化したことだろうな
ただ新規ユーザーが多少来ても流れは変えられなかったけどね

408: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:14:52.60 ID:/8IYAoeZ0
格ゲー全盛期は人口の数が多かったから
同じ実力者がすぐ見つかって敷居が低く感じてただけ

416: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:24:31.64 ID:4jm2cIO90
ずっと難しかったのはそうだね
難しいまま20年もそれを是としてきたんだからまあこうなりますねってだけのことで

444: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:51:41.96 ID:oqF1mfVK0
年単位でゲームしないと強くなれないのがきついわ
上手くなるなる前に飽きるわ

元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1524904867/
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