1: 名無しさん@涙目です。(アラビア) [US] 2018/06/01(金) 17:36:59.66 ID:66rwKH1n0
シューティングゲーム制作者たちがシューティングが減った理由を語る【BitSummit Volume 6】
 
2018年5月12日(土)、13日(日)に、京都市勧業館みやこめっせにて開催されているインディーゲームの祭典、BitSummit Volume 6。本記事では、 ジェームス・ラグ氏(デジカ)、『デビルエンジン』を開発したトリスタン・チャップマン氏、柏木准一氏(ピラミッド)、元テクノソフトサウンドチームの九十九百太郎氏というシューティングに携わるクリエイターたちが登壇した“Shooting Stars”をリポートしていく。

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クリエイターたちがシューティング愛を明かす
 ステージでは制作者たちを交えて、シューティングゲーム全体に関する話題が展開された。“シューティングゲームが減ってきている理由”というテーマでは、トリスタン氏は「シューティングは作りやすいと思いがちだけど、難しい。簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作るのが楽しくなくなっていってやめてしまう。数が減ったのは作るのが難しいからではないか」とコメント。

 柏木氏は作品の数はそこまで減っていないのではないかと前置きし、昔のようにブームになる作品がないから数が少なく見えるだけと話すなど、議論がくり広げられた。

 また、“なぜシューティングが好きなのか”という話題では、それぞれシューティングゲームに対して熱い思いが語られ、ジェームズ氏は敵を撃って倒すというシンプルな内容に、クリエイターごとのこだわりや味が見える点と回答。作曲家の九十九氏は入った会社が偶然シューティングゲームに力を入れている会社で、制作に携わるうちに好きになっていったのだそうだ。

ひときわ話に熱が帯びていたのは柏木さんで、「シューティングゲームが作りたくてゲーム会社に入って、会社を立ち上げた。まだまだシューティングを作り続けたいです」と、シューティングゲームファンが喜ぶコメントを口にしていた。

 最後の質問となったのは“よいシューティングゲームを作るために必要な要素”。これに対しては、柏木氏の“敵を倒す爽快感”という意見にトリスタン氏も同意。加えてプレイヤーを飽きさせない要素をピックアップしていて、ゲストからの共感を得ていた。
https://www.famitsu.com/news/201805/12157214.html

4: 名無しさん@涙目です。(地図に無い島) [SE] 2018/06/01(金) 17:39:29.89 ID:RYL11bNX0
R-TYPEは神ゲーだったな

7: 名無しさん@涙目です。(東京都) [US] 2018/06/01(金) 17:40:50.78 ID:tOC3I0XG0
弾幕で行き着くところまでいった感はあるかな。
見て満足にシフトしちゃった。

9: 名無しさん@涙目です。(終末幻想都市ギギギ) [ニダ] 2018/06/01(金) 17:41:32.45 ID:d4PGsrdu0
難しすぎ
虫の奴とか即死やん

16: 名無しさん@涙目です。(東京都) [GB] 2018/06/01(金) 17:44:40.87 ID:l8op2Zep0
長時間プレイされるから
その対策として難しくするから
それもで長時間プレイされるから

19: 名無しさん@涙目です。(dion軍) [IN] 2018/06/01(金) 17:46:11.47 ID:bJqDU2m30
弾幕よりR-TYPEみたいな覚えゲームのが好きだけど少数派だったのかな

187: 名無しさん@涙目です。(禿) [US] 2018/06/01(金) 19:46:20.51 ID:0pNvS4Tq0
>>19
弾幕も覚えゲー要素強い
結局シューティングは覚えゲー

20: 名無しさん@涙目です。(茸) [US] 2018/06/01(金) 17:46:36.68 ID:e+cV8zmX0
アンテみたいなのも出てきたし可能性はまだまだあるよね

29: 名無しさん@涙目です。(茸) [US] 2018/06/01(金) 17:50:14.17 ID:VOqex0zA0
下手と言われたらそれまでなんだが、
簡単に死んで同じ面、同じ場所を繰り返すだけになって爽快感が無くなるのと、
演出によって敵弾が消えるというか見辛くなるのもあるな

31: 名無しさん@涙目です。(愛知県) [US] 2018/06/01(金) 17:51:04.75 ID:/D/puSoW0
一般人お断りみたいな弾幕ゲーしか出さなくなったからでは?
格ゲーと同じで裾野を広げるゲームを出さないからすたれるだろうに

32: 名無しさん@涙目です。(東京都) [US] 2018/06/01(金) 17:51:18.09 ID:bnsZWYDh0
どう考えても戦犯はグラ3

40: 名無しさん@涙目です。(和歌山県) [AU] 2018/06/01(金) 17:55:29.85 ID:xlFAgA700
>>32
調整不足っぷりが逆にプレイヤーを深入りさせる妙なゲームだったな
SFCで徹底的に調整されたら原作破壊とか猛烈にぶっ叩かれるという

34: 名無しさん@涙目です。(大阪府) [US] 2018/06/01(金) 17:52:05.13 ID:YRaPugPQ0
三次元化して縦シュー横シューが無くなっただけだろ。

56: 名無しさん@涙目です。(大阪府) [US] 2018/06/01(金) 18:00:14.93 ID:S3VhjKc50
> 作りやすいと思いがちだけど、難しい。
> 簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作る のが楽しくなくなっていってやめてしまう

これってゲームの99%がそうじゃねーの?

58: 名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [US] 2018/06/01(金) 18:01:34.65 ID:8LbZchEP0
敷居が高いがそれが魅力でもある 詰んでる

60: 名無しさん@涙目です。(三重県) [GB] 2018/06/01(金) 18:03:15.36 ID:IB5N2/8b0
ダライアスを初めて見た時は感動した。

ゲーム内容はシンプルなのだが、
ステレオ+ボディソニックによる大迫力の音と
魚型巨大戦艦という世界観がスゴイ。

62: 名無しさん@涙目です。(禿) [US] 2018/06/01(金) 18:04:25.55 ID:r6/J89Ql0
今のSTGはシューティングじゃなくて弾避けゲーム

68: 名無しさん@涙目です。(茸) [US] 2018/06/01(金) 18:05:51.36 ID:93lxc5sg0
難しさ至上主義になっちゃったからだろうな
ヘビーユーザー以外がついていけなくなった

85: 名無しさん@涙目です。(千葉県) [KR] 2018/06/01(金) 18:14:44.59 ID:qgCnUGtr0
心地いいショット音と撃破音は絶対必要だし
道中は退屈にさせずかといって忙しすぎず面ごとに個性も必要だろうし
とにかく色々大変なんだろうな

89: 名無しさん@涙目です。(静岡県) [US] 2018/06/01(金) 18:16:28.87 ID:oTRZEXk00
スターフォックスとか好きだけどな

97: 名無しさん@涙目です。(catv?) [IT] 2018/06/01(金) 18:18:20.53 ID:7R20rWDS0
ただ、シューティングは形を変えてFPSで生き残ってると思うのよね

139: 名無しさん@涙目です。(東京都) [US] 2018/06/01(金) 18:44:22.54 ID:S/YJhxeL0
まぁ出すからには新機軸入れないとダメとか前作より難易度上げるとかの不文律があるのだろうけど
昨今のSTGは必要以上に要素入れすぎだと思うよ
個人的には初代雷電あたりのがシンプルゆえにゲームとしても純粋に楽しめた
スコア稼ぐためにあるやり方を求められて実践するとか、どこそこの中型機を出現前に処理準備しておかないと
詰むとか初見でもアドリブでなんとかできるゲームデザインじゃないと玄人さん以外は離れていくよ
まぁ雷電も兇砲覆辰燭藜機の当たり判定でかくなったのに脚が遅くなったとか復活が絶望的にやりにくくなって
ゲーム性が著しく劣化したとか、演出は頑張ったけどゲームとしては面白くなくなったよね

194: 名無しさん@涙目です。(福岡県) [AU] 2018/06/01(金) 19:50:00.06 ID:zEe0C5f60
横シューはいいんだけど縦シューの弾幕ってなんであんな難しいの

201: 名無しさん@涙目です。(静岡県) [US] 2018/06/01(金) 19:53:52.10 ID:vsI3QQwC0
>>194
怒首領蜂なんか結局は蜂まで何匹残せるかの、弾幕なんて飾り程度の覚えゲーだぞ

202: 名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [CN] 2018/06/01(金) 19:54:02.94 ID:iDqHUFPL0
昔のシューティングで十分だしな
今はゴ魔乙もあるしな

230: 名無しさん@涙目です。(愛知県) [US] 2018/06/01(金) 20:10:04.32 ID:fXvwBfZ90
R-TYPE、ダライアス、グラディウスはよくやったな
でも弾幕が主流になってきてからついていけなくなった

282: 名無しさん@涙目です。(catv?) [JP] 2018/06/01(金) 20:39:17.20 ID:Sv9n00iM0
弾幕って言われるだけあって敵の弾が多すぎなんだよな
自機の弾幕と相まってもはやわけわからん状態

290: 名無しさん@涙目です。(長崎県) [ニダ] 2018/06/01(金) 20:45:05.21 ID:eWvOYD420
ネット回線で4人同時プレイツインビーとかできんのかな

302: 名無しさん@涙目です。(埼玉県) [JP] 2018/06/01(金) 20:53:54.87 ID:zNGVRWWY0
誰もガンバード出してなくて絶望した

347: 名無しさん@涙目です。(庭) [US] 2018/06/01(金) 21:19:33.37 ID:BovPhcYs0
演出ゲーじゃないと3ステージ目くらいから飽きるんだよな

361: 名無しさん@涙目です。(群馬県) [US] 2018/06/01(金) 21:27:53.29 ID:Q6pcjiJl0
グラ兇シューティング最高峰ではあるがな
このゲームバランスを超えるゲームには未だお目にかかれない

362: 名無しさん@涙目です。(北海道) [US] 2018/06/01(金) 21:29:31.28 ID:BSoTDttB0
東方はむしろシェア拡大してく一方だけどな
まぁSTG要素じゃなくてキャラ人気の方に火がついてるだけだが

385: 名無しさん@涙目です。(奈良県) [ニダ] 2018/06/01(金) 21:37:20.09 ID:MCD9RzuD0
純粋に「インフレゲーム」だから

シューティングをやるとユーザーのレベルが上がってしまう
そういうシューティング好きのユーザーに満足してもらおうと思ったら難易度が上がってマイナー化する

409: 名無しさん@涙目です。(SB-iPhone) [VN] 2018/06/01(金) 21:50:12.30 ID:MaxfqxYX0
多分、ダメになったのは弾幕シューティングが出た頃
花火を掻い潜るマゾゲーになった辺りから廃れていった

あと体力制のヤツも一因だと思う

430: 名無しさん@涙目です。(東京都) [NL] 2018/06/01(金) 22:08:03.97 ID:YAW57apW0
シューティングなのにジャンルがRPGだったゲームあったな

434: 名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [GB] 2018/06/01(金) 22:11:06.27 ID:3o0/e4Zq0
>>430
頭脳戦艦ガルかキングスナイトか

504: 名無しさん@涙目です。(catv?) [US] 2018/06/01(金) 22:47:38.58 ID:kTIo9f5B0
作るのが難しいからってわけでもねーし、ゲーム自体がどんどん難しくなって
いったからってわけでもねーよ
単に怒首領蜂の後、キャラ萌えに走って弾幕と弾速遅延以外の新しい売りを
持ってこれなかったってのと、ハードの高性能化とは裏腹に小さい自機を映し
続ける旧態依然とした画面構成の地味さがユーザーから敬遠されていったっ
てだけのことなんだよ

528: 名無しさん@涙目です。(静岡県) [GB] 2018/06/01(金) 23:04:11.18 ID:ys5ny1oy0
てっきりユーザーが軟弱になったくらい言われるとおもったけど、作るのが難しいんか。

元スレ:http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/news/1527842219/
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