1

1: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 22:36:07.06 ID:iBN/unQl0
開発者「……」

なぜなのか

8: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 22:52:12.44 ID:oMIiBfCP0
皆手っ取り早く勝ちたいだけだぜ

11: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 22:54:31.84 ID:yUPnCgI2r
明らかに効率的な「最適解」が存在しちゃうのは開発者の調整ミスなだけだろ?

7: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 22:48:26.13 ID:VAtu+vM20
ステータスが5つあって、
そのうち2個までしかMAXにできない

HPや(魔法やデバフ耐性)防御を振らないと、あっさり死ぬよ

って、やり方にすることで回避してるんやで

それでも限界までMAXに振るのは変わらんがパターンが3つくらいになって竦みになる

10: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 22:53:42.59 ID:OPYaUrsn0
パラメータで運を伸ばせるというのが意味不明すぎる
努力で伸ばせたら苦労せんわ

12: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 22:55:37.65 ID:VAtu+vM20
>>10
キャラメイク時に振るのは、生まれ持った才能 として問題ないと思うが

後でボーナスポイントで振っていくパラメータに運てあるっけ?

109: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 09:14:32.51 ID:iHfeuqA5p
>>12
ゲームによるけど、幾らでもあるだろう
例えばメガテンにはある

そもそも、魔物を殴り倒した時に腕力じゃなくて知力を伸ばしたり出来る時点でおかしいんだから
レベルアップ時に任意で伸ばせる能力は神の恩寵とでも思っとけばいい

41: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:49:51.41 ID:dtCvDQKE0
>>10
それを言うなら人間があんな短期間で
能力が伸びるということ事態がおかしい
(サンサーラ・ナーガ並感)

88: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 05:51:44.67 ID:+J72srP20
>>10
falloutNVだと運最大にするとカジノでボロ儲けで色々と強化出来る

15: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:02:03.30 ID:LL1VJEDk0
アクション系は大体こうなるのでは?

19: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:11:55.75 ID:nX/10a2J0
防御に振ったら非ダメ上等ごり押しで攻撃型よりむしろ早く倒せる
…なんてならないからな別に

23: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:14:43.80 ID:VAtu+vM20
>>19
ダメージが当たらない
ダメージが当たっても 1pt だけ

みたいな状況でソロとしては全く役に立たんからな
酷いときは冒頭のチュートリアルすらクリアできんかったりw

21: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:14:07.88 ID:ZO2AARhg0
真っ先に防御とか生存スキルに振るヘタレゲーマーの俺が通りますよ

24: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:15:55.51 ID:MDVGWctz0
体力多めのボスに攻撃以外強化してないと一撃死な
全体攻撃でも持たせるとかやりようはいくらでもあるだろ

26: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:25:54.56 ID:MDVGWctz0
まあそんなのが通用するのは序盤だけでしばらくしたら
ザコにも一撃で殺されるんだから話にならんわ

29: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:29:41.12 ID:d7u+9l1K0
結局攻撃特化が1番強い

30: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:31:06.76 ID:mNBWXe/Pd
そりゃDPSチェックあるし防御力貫通してダメージ飛ばしてくるからな
固めればダメージ通らない調整してくれないと振らんよ

31: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:32:44.12 ID:6tIzVNZr0
ブラボは体力に振ったほうが良いよゴリ押せる

34: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:39:33.35 ID:aRLS+TfU0
防御全振りとかただ詰むだけだしなぁ

35: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:40:53.17 ID:Z0CHOJ9l0
ワイ氏 均等振り

37: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:44:34.16 ID:VAtu+vM20
>>35
美学としてこだわる場合、ネトゲとかだとお断りされる覚悟と、理解してくれるフレが前提になるが
システムのバランスを体感したい科学好きな人間にはちょうど良い。 そして捨てパラメータ知って絶望する

38: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:44:39.33 ID:tHwUV+pv0
メガテンは速がよかったり魔がよかったりまちまち

39: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:46:50.88 ID:5mmw0itn0
壁役に意味があるなら1人は防御に振る
他は攻撃

43: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:50:25.03 ID:5mmw0itn0
パワプロなら一三塁手・両翼手はパワー
二遊間は守備エラー回避
センターは走力
捕手は肩守備

に重点的に振る

45: びー太 ◆VITALev1GY 2020/11/03(火) 23:53:01.20 ID:Q873SPtQ0
攻撃特化型の方が早く敵を倒せて
結局効率よくなるからなーRTAの理論

50: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 00:02:53.22 ID:+ffz2mGA0
>>45
あとゲームによっては時間制限のステージがあったりする場合もあって
そうなるとゆっくり時間かけて消耗戦とかしてられないんだよね

47: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:56:28.05 ID:U0xLxNJA0
エクスペリエンスのゲームはSTRより他のステータス優先
基本的にLUCでSTRは後回しで上げない

48: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:59:04.05 ID:VAtu+vM20
>>47
どう割り振ってもパーティ編成次第で使えるようになるバランスなってる (むしろ正解の振り方が無い)

49: 名無しさん必死だな 2020/11/03(火) 23:59:35.88 ID:+2L/BKuR0
攻撃を当てること自体がプレイヤーの腕と無関係にシステム側で自動処理されるゲームだと
器用さや技のような命中率に影響するステがある場合、ある程度振らないと詰むこともありそう
例えばFEは任意でステを割り振れないけど、力だけ高くて技が極端に低いユニットとかほぼ雑魚になるし
まあ命中率も広義の意味では攻撃性能に属するステだと言える気もするけど

51: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 00:06:26.25 ID:tZ+sp4nW0
1の言わんとしている事は
「開発側が工数かけて用意したビルドの自由度がプレイヤー側では全く利用せず一択になってる」って問題だろ?

コレは開発側が無能だからに過ぎない

マトモなゲームでは開発の意図通り個性出してプレイ出来てるんで

53: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 00:13:31.76 ID:6jcF9Lir0
>>51
その辺は職業(クラス) によるバランスであって、ステータスによるものじゃなかったりするけどな

気を抜くと全滅するようなバランスのゲームでない限りは、ゆとり仕様になってる

52: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 00:11:56.78 ID:2WNf1jWB0
配信者「攻撃力を一切振らずにクリアします!」

54: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 00:16:12.79 ID:Cvh2xr5Sa
筋力特化は重くて当たりにくいが、一撃でダウンさせる強靭削りと火力が大きい
技量特化は一撃は軽いが、DPSの高さと毒や出血などの絡め手、弓や鞭など多彩な手段が強い
ダクソのステータス振りは良くできてるよな、これに奇跡、魔術、闇術、呪術など魔法要素が絡むし
武器の派生や防具、指輪の選択どれも面白い要素だよな

60: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 00:22:07.81 ID:oyjWtTUn0
攻撃が最大の防御みたいなところあるからな。
ゲームの作りによっては、攻撃力あげておかないとそもそも攻撃が通らないとかあるし。

64: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 00:33:40.24 ID:+Y6hIGhQa
普通は単純なパラメーターだけなら敵の方が上だからな
耐えてもプレイヤーとキャラクター共々ジリ貧になるし火力とスピード特化するのは普通なのよね

69: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 00:43:41.45 ID:v2kzCL1p0
さっさと倒せばその分受けるダメージも減るからな
ダメージレースにおいて攻撃力以上に重要なステータスはそう生まれないよ

76: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 01:32:04.90 ID:ZIOyUE4P0
全ステータス綺麗に均等に振るのが最適解なゲームとかみたことない

78: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 01:39:05.53 ID:v2kzCL1p0
極振りさせたくなかったら1ステータスの重みを上げればいい
どれだけ上げると何が変わるのかが分かり辛いから極振りでいいやとなる

79: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 01:39:52.68 ID:TARzHPfe0
協力型のマルチプレイ作品なら能力特化させたメンバーでチームを組むのは大いにありなんだがね
守りの固いのが前に出て敵の攻撃を引き付け、その間に火力の高いのが攻撃しサポートメンバーがデバフをかけつつ補助とか

何が言いたいかというとみんな今からでもマスエフェクト3のマルチを遊んでくれ

80: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 02:05:37.23 ID:Axu+dtXs0
誰でもクリアできるように設計しなきゃならないからしゃあない

83: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 03:00:05.19 ID:hiKabjpk0
防御に振るとソロで敵倒すのクッソ時間がかかる
ジリジリと削られて結局時間がかかって死ぬ
攻撃に全振りしてやられる前にやるのが正解

85: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 03:18:31.33 ID:FSzEC59v0
タンクがちゃんと機能してるのは良いゲーム
あんま無いがなそんなゲーム

91: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 05:58:31.34 ID:+J72srP20
>>85
そのタンクが敵を倒しにくいからレベル上げしにくいのが、タンクをやりたい人が少ない傾向に

後、ネトゲのエンドコンテンツは制限時間設けて時間が来るとハイお終いで強制的に負けるのが大半だから、粘りに粘って最後に勝つ戦い方は価値が無いと見なされるのある

86: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 04:30:13.82 ID:5zns6owG0
超絶テクや考えられた戦略の上に成り立つ攻撃力全振り推奨は良いゲーム
脳死でも最強なのは悪いゲーム

100: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 08:40:44.58 ID:ZUNXo3xX0
その辺アーマードコアは結構上手くやってる気がする
スピード、火力、バランス、ロマン、防御どれも組んでて面白い

107: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 09:03:48.78 ID:fz1OvO54M
攻撃しなきゃ勝てないからやろ
攻撃しなくても勝てるゲーム性にすればいいだけ
開発者の怠慢

110: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 09:40:32.52 ID:L6gbGRWN0
死んでも生き返れる世界なら攻撃力特化にして回転上げるのが最適解になりがち
だが死んだらおしまいのハードコアな世界なら防御に振らないとリスクが高すぎる

111: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 09:53:27.11 ID:eIoHsHuQd
>>110
制限時間無しで死亡回数で失敗なら、死なないのを重視するのも有りになると思う

112: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 10:04:32.41 ID:k4APxYxf0
>>110
グラディウス「せやろか」

121: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 12:24:46.86 ID:24e1GhLld
アクションではなくターン制だと先手で攻撃力爆上げで倒すのが最適解だしな
攻撃は最大の防御
敵のターンになる前に倒してしまえ

132: 名無しさん必死だな 2020/11/04(水) 20:57:31.56 ID:1EePUhMT0
敵にしろ味方にしろゲーム側がすぐ必中防御無視攻撃とか用意するからな

146: 名無しさん必死だな 2020/11/05(木) 00:29:59.44 ID:ZtOdcA9na
初期のメガテンみたいに最終レベルでのHPとかに差が出る場合は初期に体力振りが正義みたいな場合もあるけどね
ただどのゲームでもレベルを上げて物理で殴るが万能過ぎるんだよな

元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1604410567/
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