
1: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:51:23.23 ID:xntgnvxkK
攻撃力から防御力引いたろ
4: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:51:59.43 ID:kUDJPydU0
すき
5: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:52:17.79 ID:iw4PDHLS0
信頼と実績のアルテリオス方式
7: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:52:19.92 ID:ounzhRRP0
コロプラ「適当に上げてきゃええやろ」
86: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:08:38.43 ID:w8MnDWZL0
>>7
毎回ぶっ壊れ聖霊出しとるやろおまえら
毎回ぶっ壊れ聖霊出しとるやろおまえら
11: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:52:44.21 ID:tlg37skt0
単純計算好き
wiki見てもわからない複雑な計算嫌い
wiki見てもわからない複雑な計算嫌い
16: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:53:36.55 ID:5ZjqpNCQ0
速さ低いから二回攻撃したろw
17: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:53:38.87 ID:EFhM0ivXd
ワイ「うーやぁ!」攻撃1
敵「回復するンゴw」防御10
敵「回復するンゴw」防御10
19: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:53:47.65 ID:F4IooCIR0
低レベルクリアしなければあんま困らんやろなぁ
22: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:54:38.89 ID:8yWTOVTCd
ディスガイア「防御はポイーで」
23: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:54:58.47 ID:c9rVewy5F
FF14「即死、1残しと...あとは全部割合ダメージでええか」
51: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:02:29.69 ID:p8N+uvxq0
>>23
即死はそんなにないやろ
タンク以外が受けると死ぬのはあるけど
即死はそんなにないやろ
タンク以外が受けると死ぬのはあるけど
91: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:09:25.70 ID:gKBx4inIM
>>23
装備レベル上がったら耐えられる攻撃が増えてミス許容ラインが増えるんだよなぁ
装備レベル上がったら耐えられる攻撃が増えてミス許容ラインが増えるんだよなぁ
24: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:55:54.69 ID:83cTujBed
グラブルのダメージ式おしえて
31: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:57:58.05 ID:q95nthsI0
>>24
基礎ダメージ(D) =
攻撃者の攻撃力
× { 1 + 方陣攻刃スキル × ( 1 + マグナ加護 ) + 方陣攻刃バフ ×( 1 + マグナ加護 )}
× { 1 + 方陣背水スキル × ( 1 + マグナ加護 ) }
× { 1 + アンノウンATKスキル × ( 1 + 神崎蘭子加護 ) + その他のEX攻刃スキル + EX攻刃バフ }
× { 1 + 通常攻刃スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + 通常楚歌バフ × ( 1 + ゼウス系加護 ) + バハ武器攻UPスキル + キャラ攻撃力UP加護 + キャラ攻撃力UPバフ + 参戦タイミングバフ }
× { 1 + 通常背水スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + キャラサポアビ背水 }
× { 1 + 通常渾身スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + オメガ武器強壮 + 通常渾身バフ }
× ( 弱点補正 + 属性攻撃力UP加護 + 属性攻撃力UPバフ − 属性攻撃力DOWNデバフ )
× ( 1 + エンチャントバフ × 参加ジョブ数 )
× { 1 + 攻撃UP(累積)バフ × 累積回数 }
× ( 1 + ストレングス )
× ( 1 + 逆境バフ )
× ( 1 + キャラLB渾身 + 一部の渾身バフ )
× ( 1 + キャラLB背水 )
× ( 1 + キャラサポアビ背水の一部 )
× ( 1 + その他の乗算枠バフ )
基礎ダメージ(D) =
攻撃者の攻撃力
× { 1 + 方陣攻刃スキル × ( 1 + マグナ加護 ) + 方陣攻刃バフ ×( 1 + マグナ加護 )}
× { 1 + 方陣背水スキル × ( 1 + マグナ加護 ) }
× { 1 + アンノウンATKスキル × ( 1 + 神崎蘭子加護 ) + その他のEX攻刃スキル + EX攻刃バフ }
× { 1 + 通常攻刃スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + 通常楚歌バフ × ( 1 + ゼウス系加護 ) + バハ武器攻UPスキル + キャラ攻撃力UP加護 + キャラ攻撃力UPバフ + 参戦タイミングバフ }
× { 1 + 通常背水スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + キャラサポアビ背水 }
× { 1 + 通常渾身スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + オメガ武器強壮 + 通常渾身バフ }
× ( 弱点補正 + 属性攻撃力UP加護 + 属性攻撃力UPバフ − 属性攻撃力DOWNデバフ )
× ( 1 + エンチャントバフ × 参加ジョブ数 )
× { 1 + 攻撃UP(累積)バフ × 累積回数 }
× ( 1 + ストレングス )
× ( 1 + 逆境バフ )
× ( 1 + キャラLB渾身 + 一部の渾身バフ )
× ( 1 + キャラLB背水 )
× ( 1 + キャラサポアビ背水の一部 )
× ( 1 + その他の乗算枠バフ )
39: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:59:14.16 ID:W9QGMnh30
>>31
よく見ると結構単純やな
よく見ると結構単純やな
166: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:23:15.27 ID:7JnOsjTRp
>>39
底上げ要素が多いだけやからな
底上げ要素が多いだけやからな
41: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:59:34.71 ID:08gXVrTPd
>>31
複雑に見せようとしとるだけで補正値いっぱいあるだけやん
複雑に見せようとしとるだけで補正値いっぱいあるだけやん
96: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:10:41.76 ID:bWd65pvC0
>>31
これに敵の基本防御力10を割ったのが実ダメージ
防御力はデバフ下限で5まで下げることができる
これに敵の基本防御力10を割ったのが実ダメージ
防御力はデバフ下限で5まで下げることができる
128: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:15:28.83 ID:PTS5Xqx5a
>>31
グラブルのダメージ計算式はよくできてると思うわ
渾身も最近解明されてなんかの2.9乗だっけ
グラブルのダメージ計算式はよくできてると思うわ
渾身も最近解明されてなんかの2.9乗だっけ
159: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:22:16.52 ID:KkIJWGLcd
>>128
2.9乗の分数関数やな
何を考えてこうなったのか分からん
2.9乗の分数関数やな
何を考えてこうなったのか分からん
25: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:56:06.41 ID:ZTX89pfB0
ロマサガとか3桁HPなのに4桁ダメージ食らって
「こんなん勝てへんやん…」
ってなった記憶がある
「こんなん勝てへんやん…」
ってなった記憶がある
26: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:56:23.85 ID:jQxKZhw10
シンプルイズベストやな
28: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:56:53.40 ID:XxARDZH7d
ポケモン「乱数使ったろ!」
36: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:58:34.87 ID:B1YLVUZ20
>>28
別に乱数は大抵のRPGにはあるもんやろてかポケモンって主に異常状態で運要素多いし
別に乱数は大抵のRPGにはあるもんやろてかポケモンって主に異常状態で運要素多いし
29: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:56:57.19 ID:YJwpoaBB0
よくわからん補正値をかけたろ!
35: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:58:09.58 ID:rJsmeVk90
ドラクエも似たようなもんやろ
37: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 14:59:02.99 ID:fDx0HZPq0
FEとかいう小学生でもそらで計算できる優しさ
54: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:02:39.25 ID:4AMN1WCx0
単純に 攻撃力−防御力 の式だと何がアカンのや?
64: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:04:30.82 ID:B1YLVUZ20
>>54
それだけだと単純につまらんやろそれでいいなら最強の盾と最強の剣用意すればいいんだし
それだけだと単純につまらんやろそれでいいなら最強の盾と最強の剣用意すればいいんだし
69: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:05:52.92 ID:tuLKe9Jl0
>>54
ちょっとでもレベルが低ければ攻撃が全く通らなかったり武器揃えただけでボスに圧勝できたりゲームバランスがガバガバになりやすい
調整うまければええんやけどな
ちょっとでもレベルが低ければ攻撃が全く通らなかったり武器揃えただけでボスに圧勝できたりゲームバランスがガバガバになりやすい
調整うまければええんやけどな
70: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:06:02.48 ID:fiJtWS1I0
>>54
それでバランスとれてれば何の問題もないんやで
それでバランスとれてれば何の問題もないんやで
75: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:07:29.55 ID:5AN8S5u0a
>>54
攻撃防御の値によってダメージが大きく変動するからバランスが崩壊しやすくなる
攻撃防御の値によってダメージが大きく変動するからバランスが崩壊しやすくなる
90: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:09:25.12 ID:lmzay8kC0
>>54
数値がインフレするとゲームバランスがガバガバになる
例えば能力の上限が10までのゲームだと攻撃力ー防御力でも問題ないけど
能力の上限が200までとかになると1回のレベルアップで簡単にダメージ幅がぶれまくって
ある一定のレベルまで絶対に倒せないけどその一定レベルに達したらザコに成り下がるボスとかが出てきちゃうから
数値がインフレするとゲームバランスがガバガバになる
例えば能力の上限が10までのゲームだと攻撃力ー防御力でも問題ないけど
能力の上限が200までとかになると1回のレベルアップで簡単にダメージ幅がぶれまくって
ある一定のレベルまで絶対に倒せないけどその一定レベルに達したらザコに成り下がるボスとかが出てきちゃうから
56: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:03:09.77 ID:1CgFQRMK0
ドラクエは結構良い計算やと思うわ
敵の防御重要やし会心の一撃が程よいダメージに感じる
敵の防御重要やし会心の一撃が程よいダメージに感じる
58: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:03:43.20 ID:lmzay8kC0
アルテリオス計算式のせいでクソゲー扱いされてるの悲しいなぁ
昔ハマってただけに
昔ハマってただけに
60: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:04:18.49 ID:fDx0HZPq0
命中率90%の90%じゃない率のが複雑やろ
62: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:04:26.47 ID:bTElocWyM
素早さで防御力あげたろw
63: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:04:29.33 ID:8IOuxJlH0
白猫「うーん1億でええか!w」
66: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:05:15.71 ID:apNyo1tt0
ディスガイアは素手の殴りダメージがちから+すばやさ参照だから魔法使い女が斧や剣で切りかかるより素手で殴る方が強いという
72: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:06:46.99 ID:QQOgUCoZ0
>>66
最終的に99999999になるし魔法が便利やから持ってる武器なんて飾りや
最終的に99999999になるし魔法が便利やから持ってる武器なんて飾りや
78: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:07:53.53 ID:n5r/0/z/M
>>72
魔法範囲広くなる杖一択やぞ
魔法範囲広くなる杖一択やぞ
68: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:05:44.06 ID:5AN8S5u0a
開発者でもわからんくらい複雑な式にしたろ
85: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:08:36.76 ID:5AN8S5u0a
基本防御力を0にしたマリオストーリー開発スタッフは賢い
93: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:10:12.55 ID:B1YLVUZ20
>>85
自分の攻撃力も基本的には上げないというのもええよな
自分の攻撃力も基本的には上げないというのもええよな
103: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:11:05.99 ID:ZcwmILsp0
>>85
あれくらい数値が低けりゃ調製しやすいんだがな
なぜクソゲーはインフレさせるのか
あれくらい数値が低けりゃ調製しやすいんだがな
なぜクソゲーはインフレさせるのか
138: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:16:30.55 ID:wID+MkzRp
>>85
FFTもやな
FFTもやな
98: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:10:51.33 ID:5AN8S5u0a
よく使われてる一般的な計算式なのにbiim兄貴のせいでマイナーゲーのアルテリオスの名がついてしまった
102: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:11:04.64 ID:apNyo1tt0
実はpso2も大雑把にはこれで防御特化にしたら最新コンテンツのボスのダメージが1になったりする
107: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:12:05.59 ID:TC3CNCH1d
モンハンとかいうダメージ計算が無駄に面倒なゲーム
117: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:13:46.55 ID:xntgnvxkK
要は防御力のインフレが全ての元凶なのよね
118: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:13:51.75 ID:0UJXWhbs0
スパロボの装甲って数値より体感薄くね?
f完結なんて装甲4000とかおったろ
f完結なんて装甲4000とかおったろ
142: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:17:17.89 ID:LPmBNDMLM
>>118
OG外伝の高難易度に3000オーバーで気力180ガード底力持ちのとんでもないの出てくるよ
ちな育成するキャラミスると詰む
OG外伝の高難易度に3000オーバーで気力180ガード底力持ちのとんでもないの出てくるよ
ちな育成するキャラミスると詰む
172: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:25:35.25 ID:4uVVRepa0
>>118
F完結の頃は攻撃は武器攻撃力×パイロット攻撃力補正×気力補正で
防御は装甲×気力補正だけで防御の方が補正が少ないのが原因かも
F完結の頃は攻撃は武器攻撃力×パイロット攻撃力補正×気力補正で
防御は装甲×気力補正だけで防御の方が補正が少ないのが原因かも
125: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:14:47.50 ID:HKRRTnU/0
ダメージ計算式がバグって防御力が全く機能して無くても
元々ふわふわとしたゲームでバレなかったFC版Wiz1
元々ふわふわとしたゲームでバレなかったFC版Wiz1
149: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:18:47.98 ID:fiJtWS1I0
>>125
なんか糞雑魚モンスターの攻撃がよく当たる気がするけどまあそんなもんやろの精神
なんか糞雑魚モンスターの攻撃がよく当たる気がするけどまあそんなもんやろの精神
134: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:15:49.28 ID:jxD7cmwKd
防御力がいらない
耐久はHPだけで表現しろ
耐久はHPだけで表現しろ
140: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:16:52.86 ID:+OqPo81ra
ゲーム開発者「計算式単調だと大味になるな…複雑にしたろ!」
ユーザー「なんやこれわからんわ」
ゲーム開発者「なんやこれわからんわ」
ユーザー「なんやこれわからんわ」
ゲーム開発者「なんやこれわからんわ」
141: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:16:54.93 ID:0UJXWhbs0
feはかたいとマジで絶望するやん
スパロボは装甲高くてもなんかダメージ通るねん
スパロボは装甲高くてもなんかダメージ通るねん
151: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:19:34.46 ID:lmzay8kC0
>>141
スパロボは最初インフレして装甲硬くても簡単にカンストダメ出せてたから
そこからデフレしてダメージ抑えめにしたらユーザーから不評の嵐食らって
そこからまたダメージインフレ傾向にしてるぞ
スパロボは最初インフレして装甲硬くても簡単にカンストダメ出せてたから
そこからデフレしてダメージ抑えめにしたらユーザーから不評の嵐食らって
そこからまたダメージインフレ傾向にしてるぞ
150: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:18:55.01 ID:R0w80odDp
ドラクエ4だとすばやさが防御に関係すると聞いて驚いた
みのまもりはまだなかったんやな
みのまもりはまだなかったんやな
155: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:20:29.80 ID:oCciAVwfd
>>150
そのせいでアリーナが強くなっとるな
ロトの血を引いたローレシアより強くね?
そのせいでアリーナが強くなっとるな
ロトの血を引いたローレシアより強くね?
183: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:28:36.48 ID:RTURTccdK
>>150
3もだぞ
だから戦士よりも武闘家のほうが人気だった
レベル上がるとかいしん連発でてつのつめでもかなりのダメージ叩き出したし
3もだぞ
だから戦士よりも武闘家のほうが人気だった
レベル上がるとかいしん連発でてつのつめでもかなりのダメージ叩き出したし
181: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:28:30.67 ID:i5k18LW50
197: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:32:22.81 ID:8UA+dtv60
>>181
なんやこれ
あたまおかしなるで
なんやこれ
あたまおかしなるで
199: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:33:04.48 ID:+8ENaPgzH
>>181
ブレフロの小学生が考えたようなのきらいじゃないよ
ブレフロの小学生が考えたようなのきらいじゃないよ
202: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:34:04.10 ID:ggJ+0W9td
>>181
ヤケクソめいたバフで草
CSのRPGじゃこんなん見れんで
ヤケクソめいたバフで草
CSのRPGじゃこんなん見れんで
186: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:29:18.10 ID:yAqV0rT/M
消滅都市がこれだったけどバランスは悪くなかったな
今生きてんのか知らんけど
今生きてんのか知らんけど
189: 風吹けば名無し 2018/05/08(火) 15:29:48.13 ID:SJUMxyA60
たまにぶっ壊れるサガフロ1の計算式好き
元スレ:http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1525758683/
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まあおかげで理想編成考えるのが複雑になっていろいろ伸ばし方が人それぞれになってるしいいのか
どんだけ防御高くても「攻撃の10%を最低保障ダメ」とするアイギス方式は
割とバランス良いと思った。
ロマサガ3の分身技の参照値とかアイテムカウンターとか(こっちはバグかw)
ウォーカーギャリアの装甲が3だったので、火力2のブラッカリィだと、ギャリアにはダメージ与えられなかった。
最終回のティンプの「ブラッカリィでニイチャンと喧嘩してくる」っていう台詞を再現できないのよ…
攻撃力を1/2、防御力を1/4にして引き算してる
防御が上がるに連れて割合でダメージ減らす計算式にしてたな
100/100(防御値)=1倍、100/200(防御値)=0.5倍…みたいな感じ
この場合攻撃側は攻撃力を倍にすればダメージは倍ちゃんと通る
単純なダメージ計算式は悪くないんだよなあ
HP5〜20くらいの内はアルテリオス式の方が、頭脳戦してる気になれるな、
それを使いこなす為のゲーム設計者の頭は、それがどんな挙動をするか
どうすればバランスを保てるのか、理解出来る程度に賢くなければならない
ちょっと大袈裟だが、アインシュタインのE = mc2みたいなもんだろう
キャラクターの成長システムに分化を与え、複数の成長要素それぞれに深い懐を与え、成長を感じられるフラットスポットを作り、敵の攻撃パターンを豊富にし、多様化を許容し、その上でバランスを取る
するともう単純な計算式だとあちこちに破綻が出るからな
序盤のSR攻刃をSSR攻刃に変えていく過程でハマる人は多いんじゃないか
乱数が関わる数式はアルテリオス計算式とは言わんのや
何時誰がどのタイミングで叩いてもシンプルに美しく同じ値が出続けるのがアルテリオス
叩かれとったな。あの時「ゲーム性のアリス」の評価は地に落ちた
いい感じのルール設定でバランスを整えたゲームは、もう千年以上昔から世界中で愛され続けている
同じ計算式を採用してる筈の所謂クソゲーがそういう風になれないのは
結局設定したルールやバランスが歪なのを、製作側が見逃してるせいなんだよなぁ