1: 名無しさん@涙目です。(アラビア) [US] 2018/06/01(金) 17:36:59.66 ID:66rwKH1n0
シューティングゲーム制作者たちがシューティングが減った理由を語る【BitSummit Volume 6】
2018年5月12日(土)、13日(日)に、京都市勧業館みやこめっせにて開催されているインディーゲームの祭典、BitSummit Volume 6。本記事では、 ジェームス・ラグ氏(デジカ)、『デビルエンジン』を開発したトリスタン・チャップマン氏、柏木准一氏(ピラミッド)、元テクノソフトサウンドチームの九十九百太郎氏というシューティングに携わるクリエイターたちが登壇した“Shooting Stars”をリポートしていく。
クリエイターたちがシューティング愛を明かす
ステージでは制作者たちを交えて、シューティングゲーム全体に関する話題が展開された。“シューティングゲームが減ってきている理由”というテーマでは、トリスタン氏は「シューティングは作りやすいと思いがちだけど、難しい。簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作るのが楽しくなくなっていってやめてしまう。数が減ったのは作るのが難しいからではないか」とコメント。
柏木氏は作品の数はそこまで減っていないのではないかと前置きし、昔のようにブームになる作品がないから数が少なく見えるだけと話すなど、議論がくり広げられた。
また、“なぜシューティングが好きなのか”という話題では、それぞれシューティングゲームに対して熱い思いが語られ、ジェームズ氏は敵を撃って倒すというシンプルな内容に、クリエイターごとのこだわりや味が見える点と回答。作曲家の九十九氏は入った会社が偶然シューティングゲームに力を入れている会社で、制作に携わるうちに好きになっていったのだそうだ。
ひときわ話に熱が帯びていたのは柏木さんで、「シューティングゲームが作りたくてゲーム会社に入って、会社を立ち上げた。まだまだシューティングを作り続けたいです」と、シューティングゲームファンが喜ぶコメントを口にしていた。
最後の質問となったのは“よいシューティングゲームを作るために必要な要素”。これに対しては、柏木氏の“敵を倒す爽快感”という意見にトリスタン氏も同意。加えてプレイヤーを飽きさせない要素をピックアップしていて、ゲストからの共感を得ていた。
https://www.famitsu.com/news/201805/12157214.html
4: 名無しさん@涙目です。(地図に無い島) [SE] 2018/06/01(金) 17:39:29.89 ID:RYL11bNX0
R-TYPEは神ゲーだったな
7: 名無しさん@涙目です。(東京都) [US] 2018/06/01(金) 17:40:50.78 ID:tOC3I0XG0
弾幕で行き着くところまでいった感はあるかな。
見て満足にシフトしちゃった。
見て満足にシフトしちゃった。
9: 名無しさん@涙目です。(終末幻想都市ギギギ) [ニダ] 2018/06/01(金) 17:41:32.45 ID:d4PGsrdu0
難しすぎ
虫の奴とか即死やん
虫の奴とか即死やん
16: 名無しさん@涙目です。(東京都) [GB] 2018/06/01(金) 17:44:40.87 ID:l8op2Zep0
長時間プレイされるから
その対策として難しくするから
それもで長時間プレイされるから
その対策として難しくするから
それもで長時間プレイされるから
19: 名無しさん@涙目です。(dion軍) [IN] 2018/06/01(金) 17:46:11.47 ID:bJqDU2m30
弾幕よりR-TYPEみたいな覚えゲームのが好きだけど少数派だったのかな
187: 名無しさん@涙目です。(禿) [US] 2018/06/01(金) 19:46:20.51 ID:0pNvS4Tq0
>>19
弾幕も覚えゲー要素強い
結局シューティングは覚えゲー
弾幕も覚えゲー要素強い
結局シューティングは覚えゲー
20: 名無しさん@涙目です。(茸) [US] 2018/06/01(金) 17:46:36.68 ID:e+cV8zmX0
アンテみたいなのも出てきたし可能性はまだまだあるよね
29: 名無しさん@涙目です。(茸) [US] 2018/06/01(金) 17:50:14.17 ID:VOqex0zA0
下手と言われたらそれまでなんだが、
簡単に死んで同じ面、同じ場所を繰り返すだけになって爽快感が無くなるのと、
演出によって敵弾が消えるというか見辛くなるのもあるな
簡単に死んで同じ面、同じ場所を繰り返すだけになって爽快感が無くなるのと、
演出によって敵弾が消えるというか見辛くなるのもあるな
31: 名無しさん@涙目です。(愛知県) [US] 2018/06/01(金) 17:51:04.75 ID:/D/puSoW0
一般人お断りみたいな弾幕ゲーしか出さなくなったからでは?
格ゲーと同じで裾野を広げるゲームを出さないからすたれるだろうに
格ゲーと同じで裾野を広げるゲームを出さないからすたれるだろうに
32: 名無しさん@涙目です。(東京都) [US] 2018/06/01(金) 17:51:18.09 ID:bnsZWYDh0
どう考えても戦犯はグラ3
40: 名無しさん@涙目です。(和歌山県) [AU] 2018/06/01(金) 17:55:29.85 ID:xlFAgA700
>>32
調整不足っぷりが逆にプレイヤーを深入りさせる妙なゲームだったな
SFCで徹底的に調整されたら原作破壊とか猛烈にぶっ叩かれるという
調整不足っぷりが逆にプレイヤーを深入りさせる妙なゲームだったな
SFCで徹底的に調整されたら原作破壊とか猛烈にぶっ叩かれるという
34: 名無しさん@涙目です。(大阪府) [US] 2018/06/01(金) 17:52:05.13 ID:YRaPugPQ0
三次元化して縦シュー横シューが無くなっただけだろ。
56: 名無しさん@涙目です。(大阪府) [US] 2018/06/01(金) 18:00:14.93 ID:S3VhjKc50
> 作りやすいと思いがちだけど、難しい。
> 簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作る のが楽しくなくなっていってやめてしまう
これってゲームの99%がそうじゃねーの?
> 簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作る のが楽しくなくなっていってやめてしまう
これってゲームの99%がそうじゃねーの?
58: 名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [US] 2018/06/01(金) 18:01:34.65 ID:8LbZchEP0
敷居が高いがそれが魅力でもある 詰んでる
60: 名無しさん@涙目です。(三重県) [GB] 2018/06/01(金) 18:03:15.36 ID:IB5N2/8b0
ダライアスを初めて見た時は感動した。
ゲーム内容はシンプルなのだが、
ステレオ+ボディソニックによる大迫力の音と
魚型巨大戦艦という世界観がスゴイ。
ゲーム内容はシンプルなのだが、
ステレオ+ボディソニックによる大迫力の音と
魚型巨大戦艦という世界観がスゴイ。
62: 名無しさん@涙目です。(禿) [US] 2018/06/01(金) 18:04:25.55 ID:r6/J89Ql0
今のSTGはシューティングじゃなくて弾避けゲーム
68: 名無しさん@涙目です。(茸) [US] 2018/06/01(金) 18:05:51.36 ID:93lxc5sg0
難しさ至上主義になっちゃったからだろうな
ヘビーユーザー以外がついていけなくなった
ヘビーユーザー以外がついていけなくなった
85: 名無しさん@涙目です。(千葉県) [KR] 2018/06/01(金) 18:14:44.59 ID:qgCnUGtr0
心地いいショット音と撃破音は絶対必要だし
道中は退屈にさせずかといって忙しすぎず面ごとに個性も必要だろうし
とにかく色々大変なんだろうな
道中は退屈にさせずかといって忙しすぎず面ごとに個性も必要だろうし
とにかく色々大変なんだろうな
89: 名無しさん@涙目です。(静岡県) [US] 2018/06/01(金) 18:16:28.87 ID:oTRZEXk00
スターフォックスとか好きだけどな
97: 名無しさん@涙目です。(catv?) [IT] 2018/06/01(金) 18:18:20.53 ID:7R20rWDS0
ただ、シューティングは形を変えてFPSで生き残ってると思うのよね
139: 名無しさん@涙目です。(東京都) [US] 2018/06/01(金) 18:44:22.54 ID:S/YJhxeL0
まぁ出すからには新機軸入れないとダメとか前作より難易度上げるとかの不文律があるのだろうけど
昨今のSTGは必要以上に要素入れすぎだと思うよ
個人的には初代雷電あたりのがシンプルゆえにゲームとしても純粋に楽しめた
スコア稼ぐためにあるやり方を求められて実践するとか、どこそこの中型機を出現前に処理準備しておかないと
詰むとか初見でもアドリブでなんとかできるゲームデザインじゃないと玄人さん以外は離れていくよ
まぁ雷電も�兇砲覆辰燭藜�機の当たり判定でかくなったのに脚が遅くなったとか復活が絶望的にやりにくくなって
ゲーム性が著しく劣化したとか、演出は頑張ったけどゲームとしては面白くなくなったよね
昨今のSTGは必要以上に要素入れすぎだと思うよ
個人的には初代雷電あたりのがシンプルゆえにゲームとしても純粋に楽しめた
スコア稼ぐためにあるやり方を求められて実践するとか、どこそこの中型機を出現前に処理準備しておかないと
詰むとか初見でもアドリブでなんとかできるゲームデザインじゃないと玄人さん以外は離れていくよ
まぁ雷電も�兇砲覆辰燭藜�機の当たり判定でかくなったのに脚が遅くなったとか復活が絶望的にやりにくくなって
ゲーム性が著しく劣化したとか、演出は頑張ったけどゲームとしては面白くなくなったよね
194: 名無しさん@涙目です。(福岡県) [AU] 2018/06/01(金) 19:50:00.06 ID:zEe0C5f60
横シューはいいんだけど縦シューの弾幕ってなんであんな難しいの
201: 名無しさん@涙目です。(静岡県) [US] 2018/06/01(金) 19:53:52.10 ID:vsI3QQwC0
>>194
怒首領蜂なんか結局は蜂まで何匹残せるかの、弾幕なんて飾り程度の覚えゲーだぞ
怒首領蜂なんか結局は蜂まで何匹残せるかの、弾幕なんて飾り程度の覚えゲーだぞ
202: 名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [CN] 2018/06/01(金) 19:54:02.94 ID:iDqHUFPL0
昔のシューティングで十分だしな
今はゴ魔乙もあるしな
今はゴ魔乙もあるしな
230: 名無しさん@涙目です。(愛知県) [US] 2018/06/01(金) 20:10:04.32 ID:fXvwBfZ90
R-TYPE、ダライアス、グラディウスはよくやったな
でも弾幕が主流になってきてからついていけなくなった
でも弾幕が主流になってきてからついていけなくなった
282: 名無しさん@涙目です。(catv?) [JP] 2018/06/01(金) 20:39:17.20 ID:Sv9n00iM0
弾幕って言われるだけあって敵の弾が多すぎなんだよな
自機の弾幕と相まってもはやわけわからん状態
自機の弾幕と相まってもはやわけわからん状態
290: 名無しさん@涙目です。(長崎県) [ニダ] 2018/06/01(金) 20:45:05.21 ID:eWvOYD420
ネット回線で4人同時プレイツインビーとかできんのかな
302: 名無しさん@涙目です。(埼玉県) [JP] 2018/06/01(金) 20:53:54.87 ID:zNGVRWWY0
誰もガンバード出してなくて絶望した
347: 名無しさん@涙目です。(庭) [US] 2018/06/01(金) 21:19:33.37 ID:BovPhcYs0
演出ゲーじゃないと3ステージ目くらいから飽きるんだよな
361: 名無しさん@涙目です。(群馬県) [US] 2018/06/01(金) 21:27:53.29 ID:Q6pcjiJl0
グラ�兇�シューティング最高峰ではあるがな
このゲームバランスを超えるゲームには未だお目にかかれない
このゲームバランスを超えるゲームには未だお目にかかれない
362: 名無しさん@涙目です。(北海道) [US] 2018/06/01(金) 21:29:31.28 ID:BSoTDttB0
東方はむしろシェア拡大してく一方だけどな
まぁSTG要素じゃなくてキャラ人気の方に火がついてるだけだが
まぁSTG要素じゃなくてキャラ人気の方に火がついてるだけだが
385: 名無しさん@涙目です。(奈良県) [ニダ] 2018/06/01(金) 21:37:20.09 ID:MCD9RzuD0
純粋に「インフレゲーム」だから
シューティングをやるとユーザーのレベルが上がってしまう
そういうシューティング好きのユーザーに満足してもらおうと思ったら難易度が上がってマイナー化する
シューティングをやるとユーザーのレベルが上がってしまう
そういうシューティング好きのユーザーに満足してもらおうと思ったら難易度が上がってマイナー化する
409: 名無しさん@涙目です。(SB-iPhone) [VN] 2018/06/01(金) 21:50:12.30 ID:MaxfqxYX0
多分、ダメになったのは弾幕シューティングが出た頃
花火を掻い潜るマゾゲーになった辺りから廃れていった
あと体力制のヤツも一因だと思う
花火を掻い潜るマゾゲーになった辺りから廃れていった
あと体力制のヤツも一因だと思う
430: 名無しさん@涙目です。(東京都) [NL] 2018/06/01(金) 22:08:03.97 ID:YAW57apW0
シューティングなのにジャンルがRPGだったゲームあったな
434: 名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [GB] 2018/06/01(金) 22:11:06.27 ID:3o0/e4Zq0
>>430
頭脳戦艦ガルかキングスナイトか
頭脳戦艦ガルかキングスナイトか
504: 名無しさん@涙目です。(catv?) [US] 2018/06/01(金) 22:47:38.58 ID:kTIo9f5B0
作るのが難しいからってわけでもねーし、ゲーム自体がどんどん難しくなって
いったからってわけでもねーよ
単に怒首領蜂の後、キャラ萌えに走って弾幕と弾速遅延以外の新しい売りを
持ってこれなかったってのと、ハードの高性能化とは裏腹に小さい自機を映し
続ける旧態依然とした画面構成の地味さがユーザーから敬遠されていったっ
てだけのことなんだよ
いったからってわけでもねーよ
単に怒首領蜂の後、キャラ萌えに走って弾幕と弾速遅延以外の新しい売りを
持ってこれなかったってのと、ハードの高性能化とは裏腹に小さい自機を映し
続ける旧態依然とした画面構成の地味さがユーザーから敬遠されていったっ
てだけのことなんだよ
528: 名無しさん@涙目です。(静岡県) [GB] 2018/06/01(金) 23:04:11.18 ID:ys5ny1oy0
てっきりユーザーが軟弱になったくらい言われるとおもったけど、作るのが難しいんか。
元スレ:http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/news/1527842219/
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最近のはみんなスタイリッシュにしすぎや。音ゲーかよ
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元記事はクリエイターにとって敷居が高いって話なのに
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シューティング置くくらいならUFOキャッチャー置く方が儲かるからな
個人的には音ゲーに移行した
ダンマクみたいなノーツを叩いているわ
しかも東方のパクりだのなんだの随分とこじつけて荒らしてくれたもんだ
NieRのスタッフロールの弾幕ゲームが嫌い
弾幕ゲーはノーセンキューで
起源も過程も一度も交わったことねーだろ
他のジャンルのファンから見たら
ドン引きするような難度に見える
絶対手を出そうとは思われない
つか見てから避けても間に合わない無理な場面多過ぎ
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腹立たしいまでに取っつきやすいから
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グラ�兇瞭馘戮犬�
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特にグラ、ダラ世代のおっさんども、一回やってみ?
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今はシューティングは別に流行ってない。流行ってないんだから流行を追って数を取ろうとする意味も無くなった。だから今は昔よりもむしろバラエティに富んでいる。スマホ向け含めて今遊べるものを調べてみるとわかる
往年の名作移植だけでなく、縦、横、弾幕、スターソルジャー風、ディフェンダー風左右スクロール、ツインスティックでの全方向タイプ、ギャラガのような固定画面まである
いずれ終焉を迎えるまでの間であってもこれだけ多様なスタイルが同時に楽しめる時代は無かったんだからありがたく楽しもう
進歩の止まったゴミ同人ゲーをSTGの金字塔みたいに扱うガイジ信者のせいだろ
STGの動画とかのコメントで東方東方騒いでうざくてしょうがない
弾幕多すぎてオロチ独歩みたいに眼球を左右に分けて変な意識モードにならないと避けれない
萌えが苦手
そもそも縦シューが嫌い
東方オタクがどこでもデカい顔してるからなんかキモくてやりたくない
昔の横シューすこ
2年で50万は使った気がする
ただ、達人王辺りから自分の腕では滅多にクリア出来なくなっていった
VVで限界に来て暫くしたら東亜の残党が弾幕ゲーム出してゲーセンにすら行かなくなった
東亜でシューティングにはまって東亜でゲーセンすら卒業した
覚えゲーなんかやりたくないねん
初見ゲーセンで1コインでもギリギリクリアできるかできないかくらいでええねん
それはユーザー目線(個人の感想)じゃないのか
こういうカジュアルシューティングをもっとだせ
脳筋プレイでもそこそこいける、ほどよい難易度がよかった
中には鬼畜系もあったけど
弾よけたいわけじゃない
敵を撃って破壊する、これ以上のコンテンツがないからだ
根幹のコンテンツが薄いからだ
シンプルなゲームは熱中しやすいが飽きが早い、当然の事だろ
だからシューティングは複数のルートを進める様になったり、複雑なパワーアップシステムが組み込まれたり、分厚い弾幕の中を迷路の様に進む様になったり、斑鳩やリボルバー360やレイフォースみたいな特殊な独自システムを擁する様になった訳だろ
でも根幹のシステムである撃って避けて倒す、ここはもう変わり様がない
小さな基礎に巨大な建造物建てても限界があるんだ
ゲームとしては豊富なコンテンツを持つRPGですら限界を迎えて「どれもこれも似た様なもの」になっているのに、シューティングや格ゲーの様なシンプルな根幹システムのゲームをこれ以上伸ばすのは難しくて当然だ
飽きられるのは仕方ないし、豊富なコンテンツのゲームに慣れたユーザーに選ばれないのも仕方ない
弾幕ゲーはシューティングじゃねーだろ
敵を捕捉して、狙って、撃つ、って要素が一切無いじゃん
そういう意味ではFPSが現代のシューティングゲームになってる
シューティングもFPSTPSまで含められるのでは?
そう考えれば廃れたとはいえんだろう
持ち上げる池沼みたいな信者が大勢いるのかよ あんなのがSTGの代表ヅラしてほしくねえな
骨が個人で作っているとかいってるけどありゃ後輩の瞬殺サレ道のぽんちと共同開発したゲームエンジンを盗用して作成されてキャラも楽曲も盗作だらけなのに未だにこんなの持ち上げて恥ずかしくねえのかな
90年代後半あたりのゲーセンでもとっくにほとんどの人間はSTGに見向きもしなくなってたから
東方がなかったとしても関係なく死んでたぞ
当たり判定が改善されて本来の難易度になってる
弾幕は自機の見た目に惑わされて
どうしても当たり判定を脳が理解してくれない
今のゲームスタイルとの違いは大きいと思うね。
シューティングは長く遊べるような作りではないし、パターン化できると作業化してしまうし。
アクションゲーだって大抵そうだろ
STGは雷電辺りで終わってる
好みが分かれるのは同意
圧倒的にいた客の数からいうと今ある2Dゲーはいわばコアファン向けだし
シューティングは選択肢がなかった時代の物だしRPGやらアクションゲーで始めた頃から既に数は少ない
その上進化の仕様がない(現代の発想だと)