
1: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:28:09.58 ID:xTBRyrTTM
やたら「登れる自慢」するゲームあるけども
3: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:30:42.83 ID:aRZeebfI0
オープンワールドは「目に見えるところにどこでも行ける」ってのがいいのであって、
「登れるのがいい」んじゃなくて「登れなくていきたいところへ行けないのが嫌」なんだよ
「登れるのがいい」んじゃなくて「登れなくていきたいところへ行けないのが嫌」なんだよ
118: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 00:35:49.38 ID:QjjGxZF60
登れないのにオープンワールド自称するソフトがあるんだな
>>3
俺もこれだと思うわ
>>3
俺もこれだと思うわ
4: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:31:10.04 ID:Mox0MbwF0
そんなことすら出来ないオープンワールドが溢れてるんだよね
6: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:32:05.43 ID:JrvnT4CT0
登れそうな段差すら登れないと萎えるからねえ
7: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:32:54.57 ID:lR/49kNXr
ro2も登山ゲーになってた
8: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:33:58.18 ID:L6FfWzr50
別に高くまで登れなくてもいいよ
なんでこの程度の段差に引っ掛かってんだよっていうのがなければ
なんでこの程度の段差に引っ掛かってんだよっていうのがなければ
11: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:37:09.00 ID:siVx18FUp
出来ないよりは出来た方がいい
15: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:38:07.89 ID:GccnaIBj0
16: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:38:25.50 ID:dRnz5pkY0
見えない壁にイラつくようなマップデザインにしなければいいんだよ
聞いてるかオブシダン?
聞いてるかオブシダン?
17: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:38:34.73 ID:i5plr9yC0
「登れますけど潜れません」
こういうゲームどう思う?
こういうゲームどう思う?
19: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:41:24.82 ID:uU487DJBp
>>17
別にいいんじゃね
どういうゲームデザインかの問題なんだって
別にいいんじゃね
どういうゲームデザインかの問題なんだって
20: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:41:37.32 ID:rrbpInQb0
登れる所為でつまらなくなる部分もある
ハイラル城、初見でショートカットしまくってあっさりボスに辿り着いて思った
ハイラル城、初見でショートカットしまくってあっさりボスに辿り着いて思った
73: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 22:43:06.83 ID:E3B1dDKz0
>>20
ただし、そこがつまらないところでもあり、面白いところでもある。
すぐにボスにたどり着いてはいけないというのはまあ 製作者側の演出のエゴであり、
あまりやりすぎるとオープンワールドの意義の否定になるからね。
ただし、そこがつまらないところでもあり、面白いところでもある。
すぐにボスにたどり着いてはいけないというのはまあ 製作者側の演出のエゴであり、
あまりやりすぎるとオープンワールドの意義の否定になるからね。
213: 名無しさん必死だな 2019/02/06(水) 09:57:51.58 ID:9T31t/Fid
>>20
分岐で選んだ方が行き止まりでないと損した気分になる人とかは、それだな
フリーすぎるとマップをちゃんと埋められてるか分かりにくいし
分岐で選んだ方が行き止まりでないと損した気分になる人とかは、それだな
フリーすぎるとマップをちゃんと埋められてるか分かりにくいし
22: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:43:25.18 ID:upsOhXdi0
見えるとこどこでも行ける
山さえ越えていけるっていいじゃん
山さえ越えていけるっていいじゃん
29: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:50:09.86 ID:YXkyfcKZ0
重要だろ
上に登って俯瞰することで初めて広大なオープンワールドの世界を実感出来るし
登れるってことはそこから一気に降りれるってことだからな
上に登って俯瞰することで初めて広大なオープンワールドの世界を実感出来るし
登れるってことはそこから一気に降りれるってことだからな
35: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:51:27.63 ID:ccuEMIURd
色々挑戦しようと思えるから好きだよ
ここ登ってショートカットできるかなとか
ここ登ってショートカットできるかなとか
38: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 21:57:46.60 ID:R4p4N5MnK
俺の場合、オープンワールドの醍醐味は高所からの狙撃だから重要
46: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 22:01:31.02 ID:9rHYI9tQ0
アサクリシンジケートのフックとワイヤーがいい感じだったんだが
時代が戻ったせいでなくなった…
時代が戻ったせいでなくなった…
48: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 22:02:46.95 ID:1RiFeDrd0
のぼった先に見たこともない
新たな風景が広がってたら、それだけで楽しいじゃん?
何もなくて、引き返す他なくても
うしろ振り返ってみたら行ってないところが
あそこにあるから飛んでいこうってなったら楽しいじゃん?
新たな風景が広がってたら、それだけで楽しいじゃん?
何もなくて、引き返す他なくても
うしろ振り返ってみたら行ってないところが
あそこにあるから飛んでいこうってなったら楽しいじゃん?
50: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 22:05:05.59 ID:yW3e5BNB0
結局ただの平面マップの上にそれっぽくオブジェを置いてるだけのと
最初から動ける範囲の立体空間として作ってるのはやっぱ違うと感じる
最初から動ける範囲の立体空間として作ってるのはやっぱ違うと感じる
68: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 22:38:04.31 ID:i5plr9yC0
129: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 03:04:19.48 ID:HGi0Wl5ep
>>68
これって解決策あるのかね
アサクリみたいな変化球はあれどここから先は行けません以外にどうしようもなくね
マイクラみたいにマップ生成タイプでも無きゃ他に方法無いと思うぞ
これって解決策あるのかね
アサクリみたいな変化球はあれどここから先は行けません以外にどうしようもなくね
マイクラみたいにマップ生成タイプでも無きゃ他に方法無いと思うぞ
133: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 03:53:42.83 ID:aHyJ03Mx0
>>129
サンセットは街全体がバリアで物理的に隔離された設定だったな
そこからの脱出自体がメインテーマだった
サンセットは街全体がバリアで物理的に隔離された設定だったな
そこからの脱出自体がメインテーマだった
137: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 05:06:47.70 ID:HGi0Wl5ep
>>133
ゲーム構造を逆転させてテーマにしてるのか
それは上手いやりかただわ
ゲーム構造を逆転させてテーマにしてるのか
それは上手いやりかただわ
147: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 07:13:09.67 ID:VMv7TfB50
>>129
フィールドを球状にして全ての端と端が繋がるようにするとか?
フィールドを球状にして全ての端と端が繋がるようにするとか?
232: 名無しさん必死だな 2019/02/06(水) 17:11:21.75 ID:fHbhtL/Y0
>>129
解決してるじゃん
前見えないから進めない
解決してるじゃん
前見えないから進めない
69: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 22:39:06.64 ID:UlnRDMPw0
単純に気持ちがいい
マリオが跳ねてピョーンって音が気持ちいいのと同じ
これを取り入れるかどうかは自由だが
一つの方向性になった
マリオが跳ねてピョーンって音が気持ちいいのと同じ
これを取り入れるかどうかは自由だが
一つの方向性になった
74: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 22:44:00.70 ID:ZpndFB5wr
オープンワールド自体が「どこまでもフィールドが繋がってる」という
どーでもいい事にこだわった下らん技術自慢なんだから
その中で「上に登れるって重要か?」と聞かれても
「元々、場面転換せず移動できる事自体が別に重要じゃない」としか言えん
どーでもいい事を楽しむための壮大な技術の無駄遣いがオープンワールドだろう?
どーでもいい事にこだわった下らん技術自慢なんだから
その中で「上に登れるって重要か?」と聞かれても
「元々、場面転換せず移動できる事自体が別に重要じゃない」としか言えん
どーでもいい事を楽しむための壮大な技術の無駄遣いがオープンワールドだろう?
84: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 22:59:30.96 ID:ZpxBu+eT0
>>1
ゼルダは高く登れることと、登った後がゲーム性に関わるから良いんだよ
新しい発見があるようにデザインされてるのと
滑空で遠くまで飛べるようになってるのでな
高く登る事で情報収集出来るようになってる
ゼルダは高く登れることと、登った後がゲーム性に関わるから良いんだよ
新しい発見があるようにデザインされてるのと
滑空で遠くまで飛べるようになってるのでな
高く登る事で情報収集出来るようになってる
104: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 23:36:29.22 ID:PwtQqxGB0
>>84
道沿いに行くより
山越えて直進する方がはえーよ
→なんだあれ!!?
があるもんな
道沿いに行くより
山越えて直進する方がはえーよ
→なんだあれ!!?
があるもんな
86: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 22:59:36.59 ID:lRYVwG7+M
ファークライは高低差意識した戦い方できるし良く出来てるんだけど無駄に画面揺らしたり
変なとこでリアルにしてるからもったいないんだよなぁ
変なとこでリアルにしてるからもったいないんだよなぁ
87: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 23:01:50.30 ID:ev39CtDK0
登れなくて空も飛べないならそれエリア式でいいよね
89: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 23:02:44.40 ID:NGEJ58kM0
スパイダーマンの三次元機動は超体験だった
ジャイロ利いたら尚良かったんだけどな
ジャイロ利いたら尚良かったんだけどな
97: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 23:22:19.98 ID:kSqGkWxJ0
明らかに壁で行動範囲塞ぐようなのに比べりゃそりゃいいでしょ
99: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 23:23:59.88 ID:kBIOxGV8a
景色は下から見るより上から見た方がええやろ?
105: 名無しさん必死だな 2019/02/04(月) 23:40:13.48 ID:dS2FX1+z0
オープンワールドに限った事じゃないけどちょっとしたフェンスとかを乗り越えられないゲームイラっと来る
114: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 00:09:51.40 ID:CwgjlHGKK
>>1
ゾンビゲーのダイイングライトは大活躍したぞ
元気なゾンビが壁よじ登るのはウザかったがwww
ゾンビゲーのダイイングライトは大活躍したぞ
元気なゾンビが壁よじ登るのはウザかったがwww
117: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 00:28:00.00 ID:YVc6tE3Ka
ちょっとした段差とか跨げそうな柵でエリア区切られてるとがっかりするよね
121: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 01:08:56.30 ID:KJph0WzR0
登れる(降りれる)って事は高低差が有る起伏に富んだMAPって事だからOW評価する上で重要では有る
125: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 01:34:11.21 ID:LyGXZEK9x
登る苦労してからの滑空ほど楽しいものはないだろ
192: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 15:41:35.01 ID:JRXQ31pwM
スカイリムとかも
なんかのデイドラが自分を空高く上げたシーンあったけど
その空からみた地上の世界をみてワクワクした
あそこに行ってみたい!ってなる
なんかのデイドラが自分を空高く上げたシーンあったけど
その空からみた地上の世界をみてワクワクした
あそこに行ってみたい!ってなる
199: 名無しさん必死だな 2019/02/05(火) 17:27:09.19 ID:qGkSzKWLx
世界の果てや山の頂を目指すプレイはお約束やね。
219: 名無しさん必死だな 2019/02/06(水) 11:45:58.87 ID:+lpR0qT70
高いところに登ることが重要な要素であるアサクリ
233: 名無しさん必死だな 2019/02/06(水) 19:14:41.52 ID:osmqjF3Rd
登れなくてもいいから柵やちょっとした段差は飛び越えさせてくれ
元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1549283289/
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身体が弱くてもゲームの世界だからこそ何でもしたい人がいるのに木に登れません、川泳げません、山登れません、って言う方がおかしい
でも、標的のモンスターがこちらに到達するルートを見失って動きがおかしくなるの嫌い。
なんともまあ古臭いゲームの話してるな、
という感じ
(エリア端)昔よく批判されてた。ムービー中は3mくらいジャンプしてるのに。
リアルになればなるほど違和感。
別にデメリットがあるわけでもないのに、わざわざ難癖をつけるのが謎
意味を感じないというなら、それはオープンワールドが合わないというだけで個人の感想
最初から個人の感想なのは見ればわかるじゃん
りんご指差して「これはりんご!」ってドヤってる方が謎だわ
別にそれ自体が強みでも特徴でも目的でもないが出来ることの指標のひとつにはなってる
お前の中にはPUBGとPUBGクローン以外のオープンワールドゲームは存在しないのか
シューターのオープンワールドなんてオープンワールドゲームの中じゃマイナーのマイノリティもいいとこだぞ
ラスボスまですぐ行けてつまらなかったとかなんなんだよ…
そもそもメインの目的は冒険しながら記憶と仲間取り戻していこうってとこだろ
誰も垂直な壁や囲われた室内に入れないからって不満には思わない
できるけどやらないってそれもう縛りプレイみたいなもんだからな
縛らないと楽しめないメインコースがあるならそれはもう基本的なゲームデザインが出来てないってことになる
ゼルダのそれは裏から行ったら面白いとか新たな発見があるとかも別になかったし
自由度にあぐらをかいた手抜きに見えたな
見えない壁も、アサクリオリジンズみたいなレベルで本当にマップの端っこだけしかない程度なら許せる。
正門から入るのと裏口から入るの全然違うから発見が無いは意味不明
本スレの>>20は絶壁でも登れてマップギミックを省略出来ちゃうのってやりすぎって意味だと思うよ
いいから何が困るのか言えよ
まず何を言いたいのかすら分からないから会話ですらないただの感想だって言ってんだよ
せめて会話しようや
登れる登れないなんてオープンワールドとは何の関係もないよ
ただ単に登れた方がオープンワールドとしての定義を満たすのに近道だから、だいたいのゲームで登れるようになってるだけ
リコ・ロドリゲス「俺は?」
オープンワールド(ゲームデザイン)の話で登れる登れない(操作性)の話をしてるの本当に滑稽だよなぁ。
自由さをウリにしているであろうオープンワールドでこれをできないのは片手落ち 開発にセンスがないかサボりだと思う
進行の想定ルートのマップ構成とか手抜きに高低差省くのは充分考えられるし