◇ 1: 名無し 2026/03/16(月) 08:38:41.78 ID:Lur7IPU2r
【今日は何の日?】
— ファミ通.com (@famitsu) March 15, 2026
『ファイナルファンタジーXII』発売20周年(2006年3月16日発売)https://t.co/YfUe6hy0SZ
イヴァリースを舞台にした壮大な冒険の物語。シリーズ初となるフィールド移動とバトルの切り替えがシームレスなバトルシステムにワクワクさせられた。#FF12 pic.twitter.com/2KMvu6Fw3Q
◇ 2: 名無し 2026/03/16(月) 08:40:50.38 ID:OzbK0k9f0
最初だけだったな。あのクオリティで最後まで行くかと思ったら主人公ブレブレ
砂漠から始まる疑似オープンワールドなら名作だったのに
砂漠から始まる疑似オープンワールドなら名作だったのに
◇ 4: 名無し 2026/03/16(月) 08:43:11.39 ID:774HUo2q0
いまだに大好きなゲーム
冒険してる雰囲気とか音楽とか戦闘システムとか最高
冒険してる雰囲気とか音楽とか戦闘システムとか最高
◇ 12: 名無し 2026/03/16(月) 08:50:37.19 ID:GmOQQWNi0
群像劇だから言われてるほどバルフレアは主人公してない
強いて言えばアーシェが主人公
強いて言えばアーシェが主人公
◇ 17: 名無し 2026/03/16(月) 09:07:30.71 ID:NDHg32rY0
ストーリーはゴミだが未知のエリア探索は楽しかったわ
◇ 19: 名無し 2026/03/16(月) 09:09:01.31 ID:gfZkPJo50
15も秋には10周年だな
◇ 26: 名無し 2026/03/16(月) 09:18:47.38 ID:CQossOim0
米津玄師お薦めのゲームだぞ
◇ 27: 名無し 2026/03/16(月) 09:21:42.30 ID:kfO/59dVH
今なら評価というか海外では元から12の評価は高いよ
◇ 28: 名無し 2026/03/16(月) 09:22:16.99 ID:gt3yw6zQ0
ターン制のコマンドRPGは毎回最適な選択を繰り返すだけだからそれを自動化できてよかった
ドラクエ11のようにオートでも賢いのはFF12以降も長く存在しなかったしな
ドラクエ11のようにオートでも賢いのはFF12以降も長く存在しなかったしな
◇ 33: 名無し 2026/03/16(月) 09:30:34.13 ID:lwkgIgF80
松野が最後まで作ってればな
◇ 35: 名無し 2026/03/16(月) 09:31:25.83 ID:v3uEGFFbd
ユーザーがオンゲーもどきを求めてなかった
キャラに愛着が湧かない、飛空挺にワクワクしない
チェインコンボみたいなのも単なる作業で面白くなかった
キャラに愛着が湧かない、飛空挺にワクワクしない
チェインコンボみたいなのも単なる作業で面白くなかった
◇ 36: 名無し 2026/03/16(月) 09:31:34.07 ID:nj4f37U00
歩き回るのが楽しくてストーリー覚えてないけどスタッフロールは泣いた
空中回廊的ななんかそんな所から突然苦痛になった思い出
空中回廊的ななんかそんな所から突然苦痛になった思い出
◇ 38: 名無し 2026/03/16(月) 09:34:14.81 ID:j1kCGB/t0
世界観とバトルシステムだけは良かったね
◇ 45: 名無し 2026/03/16(月) 09:44:31.61 ID:YfPh1P9ar
FF12好きならゼノブレも好きだろう
◇ 47: 名無し 2026/03/16(月) 09:44:59.13 ID:tJhXXwKf0
話はマジで記憶にないな
途中から急に薄くなって開発ゴタついたんだなあと思ったことだけ覚えてる
途中から急に薄くなって開発ゴタついたんだなあと思ったことだけ覚えてる
◇ 50: 名無し 2026/03/16(月) 09:47:06.96 ID:GyjK9qoF0
DSで派生作品出したの謎すぎた
◇ 53: 名無し 2026/03/16(月) 09:48:54.18 ID:vS9uZiSaM
コレジャナイ感を訴える奴らが増え始めたゲーム
◇ 54: 名無し 2026/03/16(月) 09:51:20.34 ID:sFgljMtI0
民族対立とか含めて風呂敷広げるけど畳みきれなくて敵出して終わりとか松野らしいシナリオだとは思ったけどね
◇ 57: 名無し 2026/03/16(月) 10:07:46.03 ID:AnqZ1Po90
ガンビットて設定したらほぼ放置でダメージシュミレーターみたいになってて味気なかったわ
◇ 58: 名無し 2026/03/16(月) 10:14:17.70 ID:FnAu7Ez80
FFの中でも個人的には好き
アーシェはパッツンパッツンの赤のミニは最高。
いまだに1番のヒロイン。
アーシェはパッツンパッツンの赤のミニは最高。
いまだに1番のヒロイン。
◇ 60: 名無し 2026/03/16(月) 10:22:26.78 ID:zSg9gJMB0
全員が同じ性能になる批判っていつから言われ出したんだろ
ちょっと年代離れるけど9の頃は逆にキャラごとの性能差が大きすぎて批判されてたんだけど
ちょっと年代離れるけど9の頃は逆にキャラごとの性能差が大きすぎて批判されてたんだけど
◇ 61: 名無し 2026/03/16(月) 10:22:55.43 ID:Eloli/mD0
むしろガンビットが一番駄目なシステムだったろ…
キャラがアホなロボにしか見えなくなるし、 制作側が行動に癖つけてキャラの個性付けすることすら出来なくしてしまった
キャラがアホなロボにしか見えなくなるし、 制作側が行動に癖つけてキャラの個性付けすることすら出来なくしてしまった
◇ 62: 名無し 2026/03/16(月) 10:24:29.68 ID:Eloli/mD0
ライセンスシステムもストレス溜まるばかりで面白さに全くつながってないし、本当に意味不明な仕上がりなものばかりだったFF12
グラフィックスだけだわ、褒められるの
それ以外は全部駄目
グラフィックスだけだわ、褒められるの
それ以外は全部駄目
◇ 63: 名無し 2026/03/16(月) 10:25:08.56 ID:5uO+xUpAr
全員が同じ性能になる、キャラの個性を潰す
これ全部プレイヤーの責任なんだよ
オリジナルの12は自由度を高くしすぎた
だからジョブで制限した
これ全部プレイヤーの責任なんだよ
オリジナルの12は自由度を高くしすぎた
だからジョブで制限した
◇ 64: 名無し 2026/03/16(月) 10:29:28.61 ID:bAgTpUE10
「ミストナック」とかいう名称が終わってるだけじゃなく
ゲーム内でも使われなくなる失敗したシステム
ゲーム内でも使われなくなる失敗したシステム
◇ 70: 名無し 2026/03/16(月) 10:46:06.99 ID:mAZfMJAJ0
原作は正直微妙
倍速付きのゾディアック以降は普通に良ゲーなんだよな
もうちょい分かりやすくしろやとは思うけど
倍速付きのゾディアック以降は普通に良ゲーなんだよな
もうちょい分かりやすくしろやとは思うけど
◇ 73: 名無し 2026/03/16(月) 10:49:04.26 ID:FnAu7Ez80
戦闘システム同じ様な感じのユニオバは評判いいのにな。
まぁ戦闘は元々俯瞰的にみるシミュレーションだから受け入れられたのかね。
まぁ戦闘は元々俯瞰的にみるシミュレーションだから受け入れられたのかね。
◇ 79: 名無し 2026/03/16(月) 10:54:53.04 ID:mAZfMJAJ0
>>73
ユニオバと比べるには流石に未完成我過ぎるからなぁ時代が違うから当たり前だけど
FF12のガンビットってキャラ毎コマンド毎のシナジーも薄いし
死なない限りはメインの火力をひたすら擦るってバランスだから
ユニオバと比べるには流石に未完成我過ぎるからなぁ時代が違うから当たり前だけど
FF12のガンビットってキャラ毎コマンド毎のシナジーも薄いし
死なない限りはメインの火力をひたすら擦るってバランスだから
◇ 83: 名無し 2026/03/16(月) 11:06:55.03 ID:wvwXSZOe0
普通に面白いけどな
剣と魔法のファンタジー世界
大国に挟まれた小国がどうやって生き残るのか
その裏で大国の話も動いていく
大国の一方アルケイディアは世界を裏から操ってきたオキューリアと組んでいた
協力関係にあるようだが裏でオキューリアの1人が裏切り人間に手を貸していた
目的は人間の歴史をオキューリアから取り戻すこと
シド軸でも話作れそうな辺りやっぱ12の主人公はどっちにもメインで絡めそなヴァルフレアだな
アナゴさんの国の話とか全然出て来てないしあっちも作ろうと思えば作れそう
それくらい世界感はしっかりしてる
剣と魔法のファンタジー世界
大国に挟まれた小国がどうやって生き残るのか
その裏で大国の話も動いていく
大国の一方アルケイディアは世界を裏から操ってきたオキューリアと組んでいた
協力関係にあるようだが裏でオキューリアの1人が裏切り人間に手を貸していた
目的は人間の歴史をオキューリアから取り戻すこと
シド軸でも話作れそうな辺りやっぱ12の主人公はどっちにもメインで絡めそなヴァルフレアだな
アナゴさんの国の話とか全然出て来てないしあっちも作ろうと思えば作れそう
それくらい世界感はしっかりしてる
◇ 86: 名無し 2026/03/16(月) 11:09:19.65 ID:5zBBKRaz0
ストーリーマジで覚えてないな10は結構覚えてるのに
歩いてる時間長かったからか
歩いてる時間長かったからか
◇ 87: 名無し 2026/03/16(月) 11:09:23.32 ID:774HUo2q0
主人公たちがラスボス倒したせいでオキューリアからの呪縛から逃れることができず、謎の大災害が起きた後の世界がFFTだっけか
◇ 92: 名無し 2026/03/16(月) 11:18:56.92 ID:wvwXSZOe0
>>87
それ良く言われるから俺もよく言うけど
ヴェインが生きてたとしても結局オキューリアに人間が勝つって不可能だと思うんだよね
だから別にヴェイン倒したからって大して結果は変わらんと思う
それ良く言われるから俺もよく言うけど
ヴェインが生きてたとしても結局オキューリアに人間が勝つって不可能だと思うんだよね
だから別にヴェイン倒したからって大して結果は変わらんと思う
◇ 94: 名無し 2026/03/16(月) 11:24:22.92 ID:774HUo2q0
>>92
たしかにオキューリアのヴェーネスだけが人間側に付いてくれたけど、それ以外はそのままだからあそこでヴェインが買ってたとしても他のオキューリアまで全部倒せたかといえばそうじゃないか
たしかにオキューリアのヴェーネスだけが人間側に付いてくれたけど、それ以外はそのままだからあそこでヴェインが買ってたとしても他のオキューリアまで全部倒せたかといえばそうじゃないか
◇ 88: 名無し 2026/03/16(月) 11:11:49.46 ID:wvwXSZOe0
10は思いっきりストーリードリブンだったから覚えてる1人多いだろ
細部は知らんでも大まかな流れは知ってる人多そう
細部は知らんでも大まかな流れは知ってる人多そう
◇ 89: 名無し 2026/03/16(月) 11:12:46.58 ID:e24WttPe0
兎に角やたら走り回らされる羽目になったのは覚えてる
ダンジョンが異様に広いが特に何がある訳でもなかった
ダンジョンが異様に広いが特に何がある訳でもなかった
◇ 106: 名無し 2026/03/16(月) 11:58:46.67 ID:RnIy8zoM0
ガンビットでいろいろ出来て良かったね
弄れない人にとってはFF12は糞ゲーなのかも知れない
弄れない人にとってはFF12は糞ゲーなのかも知れない
◇ 114: 名無し 2026/03/16(月) 12:17:15.87 ID:9O1LssTwM
分かれば面白いんだけど仕様隠しすぎなのとガンビットの条件式が痒いところに手が届かないのがね
あと結局インターナショナルでバランスぶっ壊してまで非ゲーマー層に媚売ってそれがHD版まで汚染してるのがクソ
あと結局インターナショナルでバランスぶっ壊してまで非ゲーマー層に媚売ってそれがHD版まで汚染してるのがクソ
◇ 118: 名無し 2026/03/16(月) 12:21:59.73 ID:gB+JWeBgH
>>114
これはちゃんとプレイしてる人の感想だね。
オリジナルの仕様で快適性のみTZA仕様にしてたら名作の決定版になってたと思う。
でも商売だから売るためにヌルゲーにしちゃうのは仕方ないかね
これはちゃんとプレイしてる人の感想だね。
オリジナルの仕様で快適性のみTZA仕様にしてたら名作の決定版になってたと思う。
でも商売だから売るためにヌルゲーにしちゃうのは仕方ないかね
◇ 124: 名無し 2026/03/16(月) 12:33:28.22 ID:YTH6lWAF0
ガンビットシステムとかってハードル高いんだよな
デフォでちゃんと動くシステム組んであって、そこに不満を思う人がもうちょっと弄る感じのがとっかかりやすい気がする
デフォでちゃんと動くシステム組んであって、そこに不満を思う人がもうちょっと弄る感じのがとっかかりやすい気がする
◇ 127: 名無し 2026/03/16(月) 12:35:51.85 ID:9O1LssTwM
>>124
微妙にアホなプリセットを改造させるみたいな誘導は必要だったな
敵を弱くして味方をぶっ壊れ性能にするみたいな雑な仕事じゃなくてさ
微妙にアホなプリセットを改造させるみたいな誘導は必要だったな
敵を弱くして味方をぶっ壊れ性能にするみたいな雑な仕事じゃなくてさ
◇ 128: 名無し 2026/03/16(月) 12:43:21.70 ID:OTE37IMK0
ストーリーも大衆受けしないだけで、めっちゃ作り込まれてていいストーリーなんだけどな
イヴァリースの戦争ものは全部おもしろいけどカジュアル層には絶対受けない
イヴァリースの戦争ものは全部おもしろいけどカジュアル層には絶対受けない
◇ 133: 名無し 2026/03/16(月) 12:54:53.69 ID:jgOhuNDpd
>>128
正直、戦記物で終わらせときゃ良かった気はする
出すににしてもルカヴィが裏で暗躍してたぐらいまでで
オキューリアの関与の部分は裏設定ぐらいで留めてて欲しかった
アレのせいで壮大になるのは良いんだけど
1番の伏線を畳まないまま終わった感が半端ない
正直、戦記物で終わらせときゃ良かった気はする
出すににしてもルカヴィが裏で暗躍してたぐらいまでで
オキューリアの関与の部分は裏設定ぐらいで留めてて欲しかった
アレのせいで壮大になるのは良いんだけど
1番の伏線を畳まないまま終わった感が半端ない
◇ 137: 名無し 2026/03/16(月) 12:59:09.00 ID:274+x0AB0
>>133
たぶんあれ放置したせいで文明滅んでFFTの時代にヴァンガとかヴィエラいなくなったんだと思う
たぶんあれ放置したせいで文明滅んでFFTの時代にヴァンガとかヴィエラいなくなったんだと思う
◇ 130: 名無し 2026/03/16(月) 12:47:45.45 ID:4zqa+4qL0
主人公をバルフレアにしないでヴァンにした時点でストーリー良いは無いわ
街でヴァンしか操作できないのがパシリを操作させられてるみたいで苦痛だった
街でヴァンしか操作できないのがパシリを操作させられてるみたいで苦痛だった
◇ 136: 名無し 2026/03/16(月) 12:59:06.95 ID:wPrEwAYR0
ガンビットって結局、オート作戦コマンドをユーザーにやらせるシステムだけど
「ガンビットを使い分ける」みたいなシーンがないので
最適解組んだらスキルとかが変わらない限りそれを使い続けるだけなんだよな
もっとシステムに組み込むならガンビットを活用したゲーム性に寄せるべきだった
「ガンビットを使い分ける」みたいなシーンがないので
最適解組んだらスキルとかが変わらない限りそれを使い続けるだけなんだよな
もっとシステムに組み込むならガンビットを活用したゲーム性に寄せるべきだった
◇ 144: 名無し 2026/03/16(月) 13:22:58.52 ID:EYZK1n9d0
今から考えても一つの答えだと思うけどな
オンライン化で自キャラしか動かさないゲームが増えた中、オフラインRPGとしてパーティキャラを自由に操作する方法として完成されてる
バランス調整などクソ難しいのに需要が無いからなのか消えた仕組みだが
オンライン化で自キャラしか動かさないゲームが増えた中、オフラインRPGとしてパーティキャラを自由に操作する方法として完成されてる
バランス調整などクソ難しいのに需要が無いからなのか消えた仕組みだが
◇ 145: 名無し 2026/03/16(月) 13:26:09.94 ID:f7llzw9v0
あれは綺麗に賛否分かれたな、好きなやつにはめちゃ刺さったらしいが
◇ 156: 名無し 2026/03/16(月) 14:23:47.44 ID:8fPAjMxC0
ストーリーはカスだったが世界観と音楽、キャラクターだけは良かった
その後のFFもあの空気感と密度でオープンワールドゲー作れたら覇権になり得ただろうに
その後のFFもあの空気感と密度でオープンワールドゲー作れたら覇権になり得ただろうに
◇ 159: 名無し 2026/03/16(月) 14:38:20.95 ID:Wvb8dsBv0
上で何人かが書いてるルーティンのプリセットと状況に応じたルーティン変更を取り入れたのが13のオプティマだと思ってる
◇ 162: 名無し 2026/03/16(月) 15:14:20.24 ID:2TX7qX2h0
最初期は超絶叩かれてたがな
評価されたのはインターナショナル倍速モード追加等と色々テコ入れされてから
評価されたのはインターナショナル倍速モード追加等と色々テコ入れされてから
◇ 163: 名無し 2026/03/16(月) 15:14:30.97 ID:ir3JoH+3M
ガンビットはフォロワーのゲームが出てきてるから評価されてるのは間違いないよ
当時ではやや早かった感はある。今みたいにあっという間に情報が共有される時代だったならもっと評価上がってたかと
当時ではやや早かった感はある。今みたいにあっという間に情報が共有される時代だったならもっと評価上がってたかと
◇ 194: 名無し 2026/03/16(月) 17:29:21.16 ID:9JX4s1Er0
モブハンターとして世界を回るのは面白かった
ストーリーは…
ストーリーは…
◇ 206: 名無し 2026/03/16(月) 18:28:42.09 ID:scef56Jg0
当時はそんなに人気無かったよ?
時が流れて時代が追いつきリマスターでガンビットが評価されるように
時が流れて時代が追いつきリマスターでガンビットが評価されるように
◇ 227: 名無し 2026/03/16(月) 21:00:31.35 ID:xfT097dt0
探索要素は多いのにストーリーは常に今すぐ何かをしなければならないって状況なせいで悠長に探索してるとこんなことやってちゃだめなのにという気になってしまう
◇ 229: 名無し 2026/03/16(月) 21:12:33.67 ID:+B+2ihVr0
ガンビットにワクワクじゃなくて意味わからなくてライト層結構脱落したと思うけどな。
◇ 250: 名無し 2026/03/16(月) 23:21:48.00 ID:v4DIe2300
時期的にスターウォーズエピソード1ぽかった
◇ 253: 名無し 2026/03/16(月) 23:46:53.68 ID:o65uFbFCM
あーそうだ思い出した
まんまスターウォーズだって序盤のどこかで思ったんだ
最後はここまでヘイト溜めてるのにオキューリアは戦えない相手かよってがっかりした
まんまスターウォーズだって序盤のどこかで思ったんだ
最後はここまでヘイト溜めてるのにオキューリアは戦えない相手かよってがっかりした
◇ 256: 名無し 2026/03/16(月) 23:58:53.75 ID:38piDNVc0
インター版のゾディアックジョブシステムは賛否だったけど
リマスターのゾディアックエイジでバランスを弄らずにそのまま2ジョブ制にしたのは素晴らしい判断だったと思うわ
単純にぬるくなるリスクはあるものの死に武器がほぼ出なくなり、何よりジョブ同士のかみ合わせが絶妙で組み合わせを考えるのが結構面白い
リマスターのゾディアックエイジでバランスを弄らずにそのまま2ジョブ制にしたのは素晴らしい判断だったと思うわ
単純にぬるくなるリスクはあるものの死に武器がほぼ出なくなり、何よりジョブ同士のかみ合わせが絶妙で組み合わせを考えるのが結構面白い
元スレ:https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1773617921/
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これがもっと複雑で多数の命令を設定できて、アンドロイドの相棒をそれでプログラミングしながら思考強化して、プレイヤーは主人公を操作するアクションゲームとかなら相性良かったのにと思う
シナリオは不満だな
FFのシナリオにこんなのは求めてない
群像劇っていっても正直薄々すぎて
だれにも感情移入できない
盛り上がりもないまま終わってったわ
その構図だけなら聖剣伝説LoMのゴーレムでやってるな
ガンビットほど細かい設定できないからクソアホロボットだったけど
英雄伝説の白き魔女(1994年3月18日)で似たようなのやってたろ
主人公が蚊帳の外で不満しかない
説明がまったくない仕様が随所にあるのはどうかと思ったな。
バルフレアとか最初のムービーで銃もってんだから銃持たせるだろ普通。
何で一番銃の扱いが下手くそな設定になってんだよ。
シナリオよりも、世界観ぶち壊しのムービーの方が嫌いだったわ
スターウォーズかよって
これで崎元さんにハマって他の作品も買ったから、個人的に印象深い
最後らへん力尽きてたわ
減点方式だとどんなに頑張っても60点くらいのゲーム
HP50%〜20%でハイポーション使用みたいな指定できないのが何とも言えない
他の帝国あるんだからぜひ続編つくってほしい
ストーリー?感情移入?そんなもんどうでもいい
中盤までのクオリティを全く維持できない
最後の唐突感はなかっただろうに
>HP50%〜20%でハイポーション使用みたいな指定できない
対象が自分ならできるぞ。他メンバーを対象にできるかどうかは自信ない
「HP<20%の自分」「行動A(例えばケアルダ)」
「HP<50%の自分」「ハイポ」
「目の前の敵」「たたかう」
と組めば、HPに余裕のある平時は敵を攻撃して、HPが半分切ればハイポで中回復、HP<20%のピンチはケアルダで大回復する
HP<○○の味方を対象にすれば自分以外のメンバーも回復できますよ
だいたいのことはガンビットの組み方次第でできるんですよね
「アイテムを持ってる敵」がないのは正直メンドウでした
単純にツマランだけよ
「ガンビット」とかいちいち固有の名称つけるほど斬新なものでもなんでもない
個人的にはそんなもののせいで戦闘BGMと呼べるものがなくなった方がきつかったわ
あれじゃテンションの上げ時がないからモチベーションが保てないし
3回くらい途中までやって飽きて投げてるけど、もう二度とプレイすることはないと思う
誘拐してくださいのとこめちゃくちゃ好きや
盗みが絡む挙動は手動でやってたなぁ
ボスから盗み終わるまではうっかり倒してしまわないように仲間の攻撃系ガンビットはオフにしたりね
めんどくさかったけどもそれもゲームのうちと割り切って遊んでた
松野シナリオってだいだい最後にパッと出の神的な存在でてきて大味に終わるよね
別にあれはヴァンでもアーシェでもバッシュでもカブラスでもヴェインでも誰でも主人公でない
作中劇みてるのに
ちょっと受け入れがたい
インディーでチャレンジ的にやる要素なら分かるし、外伝的な作品で試してから本編に載せた方が良かったと思うよ
基本はHP100%の敵→盗むで、 ボスとかは目の前の敵→盗むで盗んだらオフにしてたわ
識者「いやできるぞナニイッテンダコイツ」
もう何百回と繰り返されてきたやり取りだろうね
TZAやろうかな
これらがあまりにもゴミすぎる、ファミコンの時代よりバランス取れていない
攻撃魔法がカスになるクソシステム
更にダメージ上限が低くて中級魔法でも案外簡単にカンスト近いダメージを出せるから中級魔法で実用上は充分だった
TZAはそのあたりが改善されてて最上級魔法を連発し易くなってる(ヘイトはまた別の話)
ミストナック?召喚獣?使った記憶がないなぁ。youtubeで動画を視たくらい
理由や原因をハッキリ言語化できないんだけど年齢を重ねるにつれて自分がやりたいと思うFFとのズレを感じ始めたのがこの辺なんだろうと思う
最近の15や16を見るにあの頃そう感じた自分の感性は正しかったなって思う
そうなるとひたすら移動させられる移動もいらないんだけどね
戦闘も好きだったけどガンビットは面倒で全部コマンド入力してたわw
世界観が刺さったのとガンビットも良かった
立ち位置が傍観者ではあるけど蚊帳の外ではないぞ
エアプか?
でもガンビットは非常に楽しいシステムだった。
あと「盗む」が状態異常でなかったこと。
(Tactical Chronicleでは状態異常だったから快適だった)
そしてTZAでの最後のパンネロのモノローグでイラッとした。
戦闘速度のアップも単純に速度アップじゃなくて、行動速度は変わらずインターバルだけ変わるなら、別ゲーになってより面白かったのではないかと思う。
幻妖の森入っちゃった時とか未だに思い出す
真偽不明な情報だが
当時はFFとは無関係な別ゲーとして開発されてたものがいくつかあって、その中で一番開発が進んでいたコレをFF12として再構築して出したとか
小学生にはきつかった
オフラインの一人プレーに落とし込んだのがガンビットなのかなーと思う
ところでFF11が今まだプレー出来るのに驚いた
ならばコメ欄で書かれてる○○が出来ないってのを全部正解を教えてあげて
自分も当時小学生ではじめは難しかった
中学生だった姉ちゃんが隣りで見てて、「死んだら蘇生」「HPがある程度減ったら回復」「やっかいな状態異常を治療」「火弱点がある敵にファイア」「どれにも該当しない敵は殴る」てのと30分程度で組んでくれた
戦闘が劇的にスムーズになってスゲェ!と感心したのを覚えてる
コメ欄で出てるのはHP20〜50%でハイポを使う設定で、それは既に回答されてるぞ
煽るならコメ欄見てからにしな
ことごとく失敗してきたけどな
ユニコーンオーバーロードだって、キャラ行動ガッチガチに組んでるやつのほうが少数派やろ
それ以前のも一応プレイしとるが
12ほどの感動はないな
ストーリーは全く覚えてない
パンネロのおしりだろー
一番は5
そして10が寒すぎてやってられない見てられない最下位判定の俺は異端児
9も悪くなかったけどロードと戦闘そのものがクソ過ぎて2度とやりたくない
12のストーリーは確かに酷いが旅してる感が好きだった
ハンソロ→バルフレア
レイア姫→アーシェ
ルーク→ヴァン
悪しき帝国に滅ぼされた亡国の姫の奮闘記、主人公があまり主人公していない、スタート地点が砂漠地帯、ヒロイン(姫)が主人公ではなく成り行きで協力した賊に惹かれる、敵役が全身甲冑(ダースベーダー)等々
そうなるとチューバッカがウサ耳のプリケツエルフ(フラン)か?HAHAHA!とか盛り上がってた
プレイヤーに選ばれるゲームではなく、ゲームがプレイヤーを選ぶという印象。迷うなぁ。
よくあるコマンド選択式ではなく、事前に行動を決めておく戦闘スタイルだということね
25、27が回復用設定の一例で、あんな感じで殴り、魔法、アイテム使用をあらかじめ決めておく
一見するとややこしそうだがコツをつかめばそんなに難しくない
他にもコメ欄でほとんど出てないヘイトとMP管理も慣れないと難しい(慣れるとそうでもない)
TZAがだいぶお安く手に入って無印より遊び安くなってるからやるならコチラ
6人パーティーで3名が戦闘参加という比較的少人数制のバトルスタイル
その中でタンク、アタッカー、ヒーラー、バッファー、デバッファーの役割分担をユーザーが決める
タンクは受けて耐えるタイプといなして無効化するタイプ、アタッカーは近接物理、遠距離物理、魔法攻撃、ヒーラーは回復魔法とアイテム、バフ・デバフは魔法とアイテムと技
これらをユーザーが取捨選択して自分のやり易い戦闘スタイルを決めるゲーム
懲り始めるとユーザーが考えることは山ほどあるから正直ストーリーがどうたらはどーでもよくなる。その中で最も悩んだのはパーティーリーダーを誰にするかかな?誰のおしりを眺めて冒険したいのかはとっても大事。自分はアーシェ
そんなゲーム
計算尺盾と銃DDで基本回しつつ回避不可オプション持ってる敵には肉盾
銃耐性オプション持ってる敵には黒とメンバー入れ替えつつ楽しい
セロビ大地変数読みツールで装備集めも快適
FFシリーズにあまり思い入れがない自分は普通に面白いゲームだと思う
FFはこうあるべき的な妙な拘りの強い一部の変人が騒いだだけで、FFシリーズにフラットな意識を持ってた海外勢からは始めから高評価だったんよな
それはお前のガンビットの組み方がクソなだけだぞ定期
賛否両論言っても否の方が難癖に近いからね
脳死ボタンペチペチでオレツェェできないからクソとか、ぼくのかんがえたさいっきょのシナリオ通りに展開しないからクソとか
オンライン意識したオフゲとして傑作だと思うけどそもそとオンゲ自体好き嫌い激しいジャンルだからそこは仕方ない
覚えているのはパンネロのケツ
FFらしくないとかFFナンバリングとして出したのが間違いとか当時も今も言ってる人がいるけどさ
これ、難癖以外の何ものでもないと思うんだよね
同時に勝ったローグギャラクシーを交互にやったが、
操作キャラの走るモーションはローグギャラクシーの勝ちだった
なお両方ともクリアしていない
そこにゲハやネ実のキティガイとスクエニアンチが便乗して騒ぎたてただけだと思う
単品のゲームとしてはよくできてた
アレ事前準備がかなり大変で運も良くないと失敗するのに
そんで、自分で考えて、試行して、選択することを放棄してるバカはそんなプレイをやりがち
プロデューサー変わって確実にストーリーが適当になってるのなんなんだろうな
黒歴史だわ